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Módulo 3. Herramientas digitales para la participación.


Módulo 3. Herramientas digitales para la participación. Estudio de una situación laboral centrada en un proyecto de programación amateur.

1. Introducción
Existen distintas situaciones o contextos donde la utilización de recursos virtuales es indispensable para conseguir una meta común, o el mero hecho de interaccionar con otros usuarios. Estas situaciones, apoyadas con los avances de los últimos años, y las posibilidades y predicciones futuras, abren un sinfín de posibilidades a las comunidades virtuales y sus procesos comunicativos.
En el presente ensayo abarcaremos una de estas situaciones, de manera ficticia, donde analizaremos un proceso de realización de un programa informático de nivel amateur y a escala grupal. Para ello, se tendrá en cuenta el contexto propio del ámbito escogido, más concretamente el laboral e informático. Asimismo, las distintas fases del proceso y las herramientas que son necesarias para llevar a cabo la tarea, junto con las interacciones que se realizan en base a las mismas.
A modo de cierre, se realizará una breve síntesis de los elementos abarcados y de los aspectos que se consideren de mayor relevancia, así como también la reflexión y un tratamiento más subjetivo acerca de los distintos procesos comunicativos seleccionado, relacionándolos con las posibilidades propias de las herramientas y escenarios escogidos como vía del proyecto.

2. Programación
Las instrucciones y comandos utilizados para asignar tareas o órdenes a un dispositivo electrónico para solucionar problemas o realizar alguna acción determinada se concibe como lenguaje de programación. Estos lenguajes, distintos en función de su base, estructura o propia arquitectura son utilizados como el puente comunicativo entre el usuario y la máquina que utiliza. Destacando que los mismos se han visto modificados a lo largo de los años con la finalidad de refinar, simplificar y hacer más eficiente el aprendizaje de los lenguajes. (Trigo, 2004)
En base a Navarro, Fernández-Valmayor, Fernández-Manjón y Sierra (2006) se identifican distintos tipos de lenguaje en función de su estructura y normas internas. No obstante, destacan unos principios propios que deben considerarse a la hora de utilizar un lenguaje que vaya a ser utilizado. Destacan tres, el primero de ellos, se centra en el propio lenguaje escogido y su correcta selección para el fin propuesto; el segundo, la correcta utilización del mismo y una estructura lógica y comprensible y, finalmente, la búsqueda del carácter multiplataforma de la aplicación realizada para atender a las necesidades tanto de usuarios como de programadores.  

2.1 Desarrollo de proyectos informáticos
Para el abordaje adecuado de los lenguajes informáticos con el fin de diseñar un programa o producto, es necesario establecer una serie de pautas que faciliten y engloben este proceso. Todas las acciones pertinentes se enmarcan dentro de cinco fases diferenciadas. La primera de ella es la planificación del proyecto, seguidamente encontramos el diseño del mismo, su implementación después, donde se incluiría el trabajo informático y uso de lenguajes de programación, en cuarto lugar, la verificación y lanzamiento del producto y, finalmente, el mantenimiento del mismo. (Proceso para el desarrollo de software, s.f.)
Además, siguiendo con la misma fuente, es necesario establecer una serie de roles que serán los encargados de la realización de las distintas tareas propuestas, y el uso de los entornos seleccionados para la construcción del proyecto. En este caso, los roles principales a desempeñar es el gerente del proyecto, la cabeza representativa del mismo; el analista, encargado de comprobar las necesidades o posibilidades del entorno y recursos; el desarrollador, encargado de la programación; beta tester, conocedor de los procesos anteriores que identifica posibles errores y, por último, el arquitecto del software, encargado de culminar con el proyecto final. 
No obstante, destacar que todo esto forma parte de los recursos humanos necesarios para llevar a cabo la tarea. No obstante, en este ensaño abarcaremos la perspectiva de los escenarios utilizados para la interacción de las personas encargadas del proceso de manera colaborativa, haciendo hincapié en las posibilidades de las mismas y su naturaleza, para así conocer como son capaces de complementar el proceso y enriquecerlo. 

3. Escenarios de participación
En este apartado, y tal como se comentó con anterioridad se analizarán los recursos utilizados para la construcción del proyecto informático. Todos ellos ofrecerán cierta interacción entre usuarios y complementarán el proceso de desarrollo. Estos, estarán diferenciados en función de las fases que se comentaron en el apartado anterior: Planificación del proyecto, diseño, implementación, verificación y el mantenimiento del producto.

3.1 Escenarios en la fase de planificación
En base a Hernández (2002) mucho son los contextos que requieren de una planificación previa, por ejemplo, dentro del contexto comunicativo encontramos la planificación en los discursos de personas relevantes, sin embargo, las situaciones comunicativas espontáneas recurren más a procesos espontáneos. La diferencia reside en la intención del mensaje, en el ejemplo comunicativo, pero, en este caso, la planificación se centrará en la determinación de las finalidades u objetivos del proyecto a realizar. En este caso concreto, la construcción de un videojuego de temática retro mediante el lenguaje de programación C++. 
En esta situación, es necesaria la interacción entre los participantes para establecer roles, así como comenzar los esbozos de lo que será el producto final. No obstante, no siempre un proyecto puede llevarse a cabo de manera individual y se debe recurrir a la cooperación. Por ello, y debido a la complejidad de una construcción de un videojuego, es necesario la interacción entre usuarios y para ello, se recurrirán a distintas herramientas sociales de comunicación que serán detalladas a continuación.
El primero de ellos es la herramienta Slack, ya analizada en la anterior tarea. Para refrescar la memoria, este software es considerado una vía de comunicación en equipo. En este caso, esta aplicación será utilizado para buscar y establecer los vínculos iniciales con las personas interesadas en participar en el desarrollo del proyecto comentado con anterioridad. Además, recordemos que para el desarrollo es necesario un total de cinco roles que facilitaran la realización de esta tarea grupal. (Slack (software), s.f.)
¿Cómo es esto posible? Debido a la posibilidad de crear salas de chat abiertas de temáticas personalizadas, en este caso acerca de la programación, que permite interaccionar con el resto de usuarios y seleccionar aquellos perfiles que más se adapten a la idea de trabajo que se quiera inculcar. Por ejemplo, escoger una persona interesada en testear código, otro que destaque por el diseño de programas o un perfil más experimentado para hacerse cargo.
Una vez escogido el equipo de trabajo, se presentan distintas vías de trabajo a través de plataformas destinadas a la comunicación. Ejemplos de las mismas pueden ser Skype, Discord o Hangout, entre muchos otros. Para este caso se decanta por el uso de Skype. En base a Arnau (2009) Skype es un software dedicado a la comunicación e interacción de usuarios a través de distintas vías como texto, voz o video. Asimismo, la posibilidad de compartir archivos lo que otorga una mayor eficiencia para la comunicación de grupos de trabajo y procesos didácticos.
En base a esta concepción de la plataforma Skype, se adapta a la perfección para organizar de una manera colectiva el proceso que se desea seguir. Además, la posibilidad de compartir materiales e ideas favorecen una mayor implicación del grupo, aspecto fundamental para la correcta creación y mantenimiento de las comunidades virtuales o grupos de trabajo en red.

3.2 Escenarios en la fase de diseño
Una vez utilizadas las herramientas anteriormente comentadas, así como la creación de un organigrama y estructuración de tareas, es importante avanzar hasta la siguiente fase. La fase de diseño es una de las más importantes debido a que ya no se realiza una planificación general del trabajo, sino que se abarcan aspectos específicos del proyecto. Por ejemplo, las fechas en las que tiene que estar implementado el código, los patronos de diseño o los recursos multimedia. También, prefijar la ruta del videojuego en este caso en particular, por ejemplo, un conjunto de juegos clásicos como el tres en raya, buscaminas y tetris.
Para poder conseguir que este proceso coja forma, es necesario establecer un espacio de trabajo donde compartir aquella información relevante, así como los avances que se realicen por parte de los integrantes del equipo. En este caso, de entre distintas opciones como Dropbox o OneDrive, se ha escogido la opción de utilizar Google Drive como plataforma de establecimiento en la nube.
En base a Castellano y Martínez (2013) se destaca no solo la capacidad de almacenar información, sino modificarla en tiempo real y construirla de manera colaborativa, incluyendo una herramienta de chat para mejorar la comunicación entre usuarios. Para hacerlo, tan solo se necesita una cuenta de Google y se dispondrá al instante de un servicio de 15Gb de capacidad.
Esta herramienta es muy interesante por las capacidades que nos ofrece. Por ejemplo, dentro de un documento abierto, se pueden ir subiendo las ideas pertinentes al proyecto y todos los usuarios aportar su granito de arena al mismo. No obstante, en ocasiones podemos necesitar la intervención de una persona ajena al grupo, para ello, podemos recurrir a los permisos de esta plataforma de almacenamiento en nube o, como será en este caso, utilizar otra herramienta para compartir archivos en la red como es Mega.
Mega es el sucesor de la plataforma de servicios en nube Megaupload, fue lanzada en el año 2013, y se encuentra desarrollada con una estructura similar al servicio de Google Drive y One Drive. No obstante, este servicio no se centra tanto en la creación de comunidades e interacción entre las mismas, más bien, su función principal es ofrecer un espacio donde almacenar ciertos archivos que pueden ser descargados por otros usuarios. Sobre el papel, esta característica encaja a la perfección con la intención de poder ofrecer ciertos archivos concretos a usuarios que no formen parte del grupo de trabajo pero que se requiera de su intervención. (Mega (sitio web), s.f.)

3.3 Escenarios en la fase de implementación
Establecidas las bases iniciales y la posibilidad de observar las aportaciones de los usuarios, llega el momento de comenzar el proceso de trabajo y construcción detallada del proyecto. Para ello, no dejarán de utilizarse las plataformas comentadas con anterioridad, pero para llevar a cabo la implementación del videojuego, es necesario recurrir a otros servicios online que puedan facilitar esta tarea y, tratar de dotarle de una mayor complejidad.
La primera herramienta analizada será la plataforma Code Project. Esta plataforma está formada por una comunidad de programadores que incluyen artículos, publicaciones y referencias de distintas temáticas o lenguajes de programación, como C++ o Java. (Code Project, s.f.) ¿Cómo puede ayudar en la realización de proyecto? Bien, la tarea de programación es muy similar a la escritura, cada persona realiza o construye el lenguaje de una manera determinada, con la única diferencia de que en el ámbito computacional se busca la eficiencia y, por ello, es necesario el análisis y corrección por parte de otras personas entendidas, así como también la búsqueda de ayuda si es necesaria.
Es aquí donde entra la web Codeshare, es una plataforma diseñada para realizar entrevistas, cursos o incluso compartir tus avances con otros usuarios. Además, la capacidad comunicativa de la plataforma le suma un mayor interés debido a la posibilidad de conocer a la persona que está al otro lado del ordenador y descubrir nuevas maneras de desarrollar la aplicación o las ideas que se quieran llevar a cabo. Así, se abre también la posibilidad de incorporar gente nueva al proceso de desarrollo e implementación gracias a las posibilidades de este tipo de plataformas que fomentan el desarrollo de comunidades online.
Ahora bien, puede que en algún momento también necesitemos ayuda en algún aspecto que diste del código o la programación. Por ejemplo, selección de colores para el diseño, nombres o incluso cualquier tipo de duda de carácter usuario básico. Para ello tendremos en cuenta la plataforma Quora, en base a Paul, Hong y Chi (2012), destacan la calidad de las respuestas y la formación de hilos de una temática más formal que otras plataformas destinadas a la misma acción. No obstante, también se destaca cierta autoridad de respuestas en los hilos que resta la presencia de distintos puntos de vista constructivos. Aspecto importante este último, que debe tenerse en cuenta para el análisis de las respuestas en los hilos creados. 
La finalidad principal de la utilización de estos recursos, así como la propia finalidad de la fase de implementación es la de finalizar el producto con el uso de este tipo de elementos. Una vez la implementación haya finalizado, incluyendo los aspectos de la programación, diseño de niveles o, uno de los aspectos más importantes dentro de mundo tecnológico, como es el carácter multiplataforma. 

3.4 Escenarios en la fase de verificación
Una vez finalizado todo el proceso más complejo del proceso como es el anterior comentado, la tarea no termina lanzando la aplicación o proyecto a las plataformas y esperar respuestas de las personas que las prueben. Una vez terminada la implementación comienza una fase esencial en cualquier proyecto, como es la verificación y análisis del mismo para asegurarse de una calidad notable en todos sus aspectos.
La verificación es considerada como la comprobación de algún elemento, además está sumamente relacionada con el mundo científico y tecnológico. Además, se entiende como un paso necesario para comprobar cualquier teoría o comprobar la correcta aplicación de la misma. Este proceso, tal y como se indica, busca la verdad y conseguir que se cumplan todas las cuestiones planteadas en el inicio. (Verificación, s.f.)
Para ello, se recurrirá a la plataforma Utest. ¿Qué es y en qué consiste este servicio? Utest es una plataforma formada por usuarios independientes, así como un equipo encargado y físico, que ofrecen servicios de beta testing y feedback para conseguir el mejor resultado en los proyectos que queremos construir. En nuestro caso, el grupo cuenta con una persona encargada de comprobar y verificar las aplicaciones. No obstante, debido a la importancia de esta fase, esta aplicación abre horizontes para conseguir distintos puntos de vista acerca de un mismo elemento.
Además, destacar que uno de las principales características de esta plataforma es una gran comunidad y un buen número de interacciones que ayudan, y ofrecen cierta rapidez, para identificar los problemas pertinentes y tratar de solucionarlos de la manera más eficiente. Ya sea a través del uso de mensajes públicos o la contratación de un servicio privado por parte de los integrantes del grupo Utest.
Una vez realizadas todas las tareas de cada una de las fases se entiende que el producto final, recordemos el videojuego construido de manera colaborativa, ha sido finalizado. No obstante, no nos encontramos frente a una empresa capaz de hacer frente a una campaña de márquetin, ni tampoco una distribución física de los videojuegos. Por ello, se realizará mediante un servicio online como la plataforma de desarrolladores de Steam, o webs especializadas como Gameonly o Minijuegos

3.5 Escenarios en la fase de mantenimiento
En base a las características anteriormente comentadas, poniendo gran énfasis en la perspectiva online, es importante mantener el servicio y la aplicación actualizada para garantizar unas sensaciones gratificantes para los usuarios que accedan al videojuego. Para ello, además de utilizar aplicaciones comentadas con anterioridad para la construcción y verificación del proceso, se utilizarán y se tendrán en cuenta las redes sociales para conocer las opiniones actualizadas. 
La primera de ellas será uno de los buques insignia debido a las posibilidades empresariales de la misma, con la posibilidad de promocionar publicaciones, así como un gran número de tipos de interacciones.  Facebook es una de las aplicaciones con mayor número de usuarios y que permite la comunicación activa de usuarios, también compartir archivos y con un gran potencial didáctico. Además, incluyendo el carácter colaborativo en las interacciones que se lleve a cabo. (Pérez, 2015)
Por otro lado, encontramos otras redes sociales destinadas en la transmisión de información como serán Instagram y Twitter. En este caso, se utilizarán para transladar a los usuarios que utilicen las distintas plataformas de videojuegos para la utilización del proyecto información relevante, posibles actualizaciones, sorteos de material cosmético dentro de los niveles que serán actualizados gracias a este periodo de mantenimiento y, por supuesto, establecer un vínculo comunicativo entre usuarios y el producto para conocer de manera inmediata opiniones, mejoras o sugerencias.
Con un control de las redes, tres en este caso, pero pueden existir más, como Pinterest, así como también la constante actualización y mantenimiento del servicio en web se abrirá una puerta para la construcción de una pequeña comunidad que gire en torno al producto y los intereses y feedback de sus usuarios. 

4. Conclusiones
A modo de breve conclusión, destacar de nuevo que el presente ensayo responde a una situación de construcción colaborativa de un videojuego a través de plataformas y recursos online. Cómo puede llegar a producirme y mediante qué vías han sido objeto de análisis para comprender y analizar las decisiones que pueden llegar a producirse en una situación real de unas características similares.
Uno de los elementos importantes a destacar dentro de todo este proceso son las posibilidades que abren las plataformas y comunidades online, así como el recurso de internet. Este tipo de aplicaciones virtuales, bien utilizadas, ofrecen unos recursos únicos que posibilitan el contacto humano a través de las pantallas, transformando en virtuales los procesos que de manera habitual han sido concebidos para llevarse a cabo en entornos físicos.
En definitiva, las posibilidades de las nuevas tecnologías son prácticamente infinitas, así como también la rapidez de actualización de las mismas. Para formar parte de las comunidades y participar de manera activa de todos los procesos que se lleven a cabo en las plataformas, se necesita una formación y actualización constante dentro de este ámbito. También el conocimiento y práctica de las mismas, solo así conseguiremos convertirnos en usuarios competentes dentro de estas realidades virtuales.    
Por ello, se destacarán dos aspectos esenciales como son la formación y la interacción. La formación como necesidad para adaptarse a los contextos actuales dentro de cualquier ámbito de aplicación, señalando también la necesidad de una continuidad en los procesos formativos. Asimismo, interacción cuando se destaca la necesidad de potenciar las vías comunicativas de la red y así, abrir posibilidades como ha sido la analizada en el presente documento.

Bibliografía:
Arnau, C. (2009). Skype en Educación. Revista DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, (15).
Castellanos, A. y Martínez, A. (2013). Trabajo en equipo con Google Drive en la universidad online. Innovación Educativa, 13(63), pp. 75-94.
Code Project. En Wikipedia. Recuperado el 13 de enero de 2019 de https://en.wikipedia.org/wiki/Code_Project
Hernández Rodríguez, A. (2002). Planificar la comunicación. Revista Latina de Comunicación Social, 5 (48)
Mega (sitio web). En Wikipedia. Recuperado el 13 de enero de 2019 de https://es.wikipedia.org/wiki/Mega_(sitio_web)
Navarro, A.; Fernández-Valmayot, A.; Fernández, B. y Sierra, J.L. (2006). Lenguajes de programación, lenguajes de marcado y modelos hipermediauna visión interesada de la evolución de los lenguajes informáticos. Estudios de Lingüística del Español, (24),
Paul S.; Hong L. y Chi H. (2012). Who is authoritative? Understanding reputation mechanisms in Quora. arXiv. Recuperado de: https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1204/1204.3724.pdf  
Pérez, N. (2015). Facebook como plataforma de aprendizaje. Etic@net, 15(2), pp. 395-402.
Proceso para el desarrollo de software. (Sin fecha). En Wikipedia. Recuperado el 11 de enero de 2019 de https://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_para_el_desarrollo_de_software
Slack (software). En Wikipedia. Recuperado el 12 de enero de 2019 de https://es.wikipedia.org/wiki/Slack_(software)
Trigo, V. (2004). Historia y evolución de los lenguajes de programación. Manual formativo de ACTA, (34), pp. 85-95
Verificación. En Wikipedia. Recuperado el 13 de enero de 2019 de https://es.wikipedia.org/wiki/Verificaci%C3%B3n

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