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Actividad 2 - Proyecto LRNG

CUESTIONES PROYECTO LRNG

1. Introducción al proyecto LRNG

¿Qué es el proyecto LRNG? Este proyecto puede entenderse como un avance para la sociedad gracias a la posibilidad de poder acreditar experiencias, conocimientos o aptitudes demostrables a través de un proceso de aprendizaje abierto, conectado y constatable. Este tipo de formación, alejada de la educación tradicional, permite la concepción de ruptura de barreras para el acceso a oportunidades laborales.


2. Análisis de conceptos
Antes de comenzar a realizar una propuesta relacionada con este proyecto y método de aprendizaje, es importante analizar algunos aspectos para llegar a comprender de mejor manera el proyecto en su naturaleza. ¿Qué conceptos de incluyen? Learning pathways, learning playlist y bagdes. Estos tres elementos son claves y engloban todo el proceso formativo, y profesional, que gira en torno al proyecto LRNG.

a.       Learning pathways: Este concepto se encuentra relacionado con una o diversas situaciones complejas a resolver, semejante a un itinerario, tratando de conseguir enlazar el límite de frustración producido con problemáticas con el aprendizaje al superarlos. Para comprender esto mejor se utiliza el símil con los videojuegos, capaces de conseguir repetir acciones hasta dar con la correcta y conseguir avanzar con un objetivo determinado. Asimismo, Learning pathways puede entenderse de la siguiente manera:
“Learning pathway is described as the chosen route, taken by a learner through a range of (commonly) e-learning activities, which allows them to build knowledge progressively. With learning pathways, the control of choice moves away from the tutor to the learner.” (Disponible en: https://remakelearning.org/blog/2016/09/01/learning-pathways-a-walkthrough/)

b.      Learning playlist: Una lista de aprendizaje, utilizando una traducción directa del concepto, es un conjunto de tareas contextualizadas en un periodo de tiempo concreto. Todo ello, acompañado por un progreso continuado y que no dependa de un contexto o horario determinado y que tratan de motivar al discente a adaptar las tareas de aprendizaje a sus necesidades y posibilidades.


c.       Badges: “Open Badges are verifiable, portable digital badges with embedded metadata about skills and achievements.” (Wikipedia). Partiendo de esta básica definición, es interesante añadir algunos aspectos interesantes del concepto. Alguno de ellos son los criterios, estándares o evidencias que giren entorno al reconocimiento de las insignias que pueden obtenerse a través de las distintas playlists regladas y con un apoyo institucional. La adquisición de este tipo de reconocimientos puede ofrecer nuevas posibilidades en el ámbito laboral y académico, ofreciendo una motivación mayor en la obtención de estas.


3. Propuesta de experiencia mediante las bases LRNG
Como se ha podido observar, el proyecto LRNG es una idea muy compleja pero que tiene su aplicación real en la comunidad pedagógica y formativa. Se encuentra denominado como una evolución del aprendizaje y, por tanto, se debe conocer y considerar para poder llegar a utilizar sus recursos o ideas principales en nuestras futuras prácticas didácticas. No obstante, también debe entenderse como una posibilidad de formación continua, donde acceder a aprendizajes que permitan ampliar el espectro laborar al que nos encontremos orientados.
Para tratar de ofrecer una visión más práctica acerca de este proyecto, se realizará una aproximación, a modo de ejemplificación, del diseño y posible puesta en práctica de este tipo de práctica pedagógica. Para ello, se diferenciará entre distintos ámbitos formales. No obstante, cada uno de ellos puede ofrecernos distintos reconocimientos, o badges, que junto a un itinerario adecuado pueden posibilitar nuevas oportunidades profesionales.
Antes de nada, se concretará el contexto de las playlists, o listas de aprendizaje, a realizar. Este paso es muy importante, debido a que el discente es necesario que sea capaz de comprender qué está realizando y con qué finalidad. Para ello, centralizar las organizaciones, instituciones o asociaciones que son las encargadas del diseño o apoyo de las playlist son imprescindibles. A modo de ejemplificación, utilizaremos el ámbito de la programación a nivel de aplicaciones y videojuegos.

§  Contexto formal: Para este contexto se relacionará la empresa Ubisoft, en su sede de Barcelona, la cual diseña una playlist con la que obtener una certificación de prestigio y que puede ayudar a complementar nuestro learning pathway con finalidades profesionales.

§  Contexto no-formal: Se destacará la plataforma de Play Store como contexto para la realización de aplicaciones para teléfonos Android a cargo de personas independientes, mediante una playlist destinada mayormente al aprendizaje y no a la especialización.

§  Contexto informal: El contexto informal girará en torno a un foro, como podría ser Htcmania, donde se realizarán una serie de tareas con fines informativos. Estas prácticas se encontrarán más relacionadas con aspectos básicos de navegación, uso de la web y conocimientos básicos de interacción.

3.1 Playlists
A.    Ubisoft
En primer lugar, es importante conocer las características de esta empresa y su contexto. Ubisoft es una empresa destinada al desarrollo y distribución de videojuegos de distintas plataformas. Cuentan con grandes títulos bajo sus marcas como Assassin’s Creed o Rayman, por lo que es una de las compañías con mayor importancia y presencia en el mundo del diseño de videojuegos. Por tanto, la formalidad de una playlist diseñada por dicha empresa debe considerarse mayor a causa de las posibilidades que se pueden ofrecer tras completarla.
Destacar que dentro del contexto de los videojuegos existen un sinfín de especializaciones que deben considerarse y que distan mucho de las demás. Un ejemplo claro de estos es el ámbito de la simulación, la animación o la programación básica, todos ellos forman parte del desarrollo de un videojuego, pero cada uno ofrece su granito de arena. En la siguiente playlist nos centraremos en la animación de personajes.

§  Actividad 1 – Presentación plataforma: La primera parte de este proceso de aprendizaje parte de una presentación, mediante formato texto y multimedia los elementos esenciales que se requieren para comprender las tareas siguientes. Además, todos estos aspectos se requerirán en las siguientes actividades.

§  Actividad 2 – Cuestionario conocimientos básicos: Esta segunda tarea consiste en responder cuestiones acerca de aquellos elementos conocidos en la tarea anterior, así como también algunos más concretos relacionados con el ámbito de la animación. Con este cuestionario se busca corroborar los conocimientos existentes en el discente.

§  Actividad 3 – Identificación de segmentos animables: Una vez terminadas las tareas propiamente teóricas, se comenzarán a realizar las tareas prácticas más relacionadas con el sentido propio de la playlist. En este caso, la actividad consiste en, a partir de distintos modelos facilitados por la empresa organizadora, el discente es capaz de identificar y señalar los elementos que deben animarse y, además, señalar como deben diseñarse los mismos para evitar problemas en la simulación. Asimismo, esta actividad debe acompañarse con un informe acerca de los elementos de relevancia detectados por el discente.    

§  Actividad 4 – Prueba práctica de animación básica: Una vez superada la actividad anterior, el discente se enfrentará a una prueba de animación básica. Una vez de nuevo los recursos básicos serán facilitados por la organización y, a través de estos, el alumno realizará las tareas de animación de segmentos a través del software especificado. De nuevo, los proyectos deberán ser acompañados mediante un informe donde se especifique las acciones realizadas.

§  Actividad 5 – Propuesta proyecto animación avanzado: A modo de tarea final, y ya sin ningún tipo de ayuda de la organización. El discente se encontrará frente a una situación libre para poder diseñar y simular un personaje desde cero. Esta actividad pretende aunar todos los aspectos anteriores, así como poder corroborar que el discente es capaz de realizar prácticas relacionadas con la actividad de la propia empresa, así como también el desarrollo de capacidades que pueden ser de interés en el contexto laboral.

B.     Proyecto Play Store
Dejando a un lado la vertiente más formal y profesional, se realizará una playlist que gire en torno a la plataforma de Play Store, para fomentar la participación de nuevos desarrolladores en la vertiente de la programación para teléfonos móviles a escala amateur. Esto se debe a la posibilidad accesible de poder convertirse en desarrollador de la plataforma de manera libre y sin la necesidad de estar vinculado a empresas de mayor formalidad, por ello se encuentra en un contexto no-formal.
Google Play Store es una plataforma, semejante a una tienda en línea, destinada a la distribución de contenido digital para dispositivos con sistema operativo Android. En este contexto, Google, presenta una playlist con una finalidad de transmitir los principios básicos de programación Android con el fin de aumentar el número de desarrolladores activos de su plataforma.

§  Actividad 1 – Be Developer: Esta primera actividad consiste en una presentación general del conjunto de tareas a realizar a lo largo de la playlist. Además, se destacarán los aspectos de importancia tanto del contexto Android como del desarrollo, o uso de la programación, de distintas aplicaciones en los ámbitos más utilizados por los usuarios actualmente. Asimismo, se incluirá un breve cuestionario acerca de los elementos más básicos de la aplicación Play Store, así como aspectos muy sencillos acerca de la programación de aplicaciones.

§  Actividad 2 – Iniciación a la programación visual: Tras el desarrollo de la primera actividad, el proceso se centrará en el inicio de programación y desarrollo de las aplicaciones. Para ello, se incluirá documentación y referencias multimedia acerca de los pasos a seguir para conseguir diseñar una aplicación, o realizar modificaciones sobre la misma. La fase final de esta actividad consiste en un breve cuestionario acerca de los elementos abordados.

§  Actividad 3 – Modifica la App: Una vez terminados las dos primeras tareas, con una vertiente más teórica, se llevará a cabo una mayor practicidad mediante tareas relacionadas con la programación. En este caso, se le otorgará al usuario una aplicación base, con su código facilitado, para que el discente realice ciertas modificaciones que crea pertinentes y consiga solucionar pequeños errores presentes en la aplicación. Finalmente, se entregará la aplicación corregida y mejorada para que otros usuarios puedan disfrutar de la misma.

§  Actividad 4 – Diseño y creación de aplicaciones: Una vez conocidos los principios de programación y haber experimentado con código, el discente se enfrentará a la realización de una aplicación desde cero con la finalidad de ser subida a la plataforma de Play Store y que sea fácilmente accesible a otros usuarios.

§  Actividad 5 – Cuestionario experiencia: Finalmente, para cerrar esta playlist y corroborar los aprendizajes y capacidades obtenidas, el discente realizará un breve formulario acerca de la experiencia, así como identificará aquellos aspectos que le han resultado de interés para poder mejorar la playlist con las portaciones de los propios usuarios. Este cuestionario o formulario se realizará a través de la aplicación de Google de formularios.

C.     Foro Htcmania
Htcmania es uno de los foros más importantes a nivel nacional acerca de telefonía. En él puede encontrarse la información relevante acerca de las últimas novedades, así como uno de los foros más activos dedicado principalmente al desarrollo y solución de problemáticas relacionadas con este tópico.
La playlist diseñada girará en torno al conocimiento de uso de la web, así como también a la introducción del uso del foro para lograr nuevos usuarios implicados en el mundo de la tecnología y, más concretamente, en el contexto de los teléfonos móviles. Por ello, al tratarse de un objetivo más enfocado al ámbito de descubrimiento de un lugar donde interaccionar de manera informal, se incluiría esta playlist dentro de este contexto.

§  Actividad 1 – Vídeo presentación: En este primer punto de la playlist se visualizará un vídeo presentativo en referencia al contexto propio del conjunto de actividades. En este, se presentará la página web, así como también la importancia de la plataforma del foro para conocer las posibilidades y los elementos básicos que deben conocerse antes de iniciarse en la realización de tareas y experiencias en el propio foro.

§  Actividad 2 – Formulario de registro: Tras la visualización del video, con los aspectos básicos claros, se realizará la acción de registro en el foro mediante una guía de ayudan donde se incluirán recomendaciones acerca del registro. También, una vez finalizado este proceso, se incluirán las pautas básicas de comportamiento, normas, y más aspectos de relevancia acerca del sitio para poder conocerlo en profundidad. Destacando también un punto de vista generalizado para ser utilizado en otras webs.

§  Actividad 3 – Test web: Esta actividad consiste en poder reflejar los conocimientos adquiridos en las experiencias anteriores en un breve test online realizado mediante las posibilidades del propio foro o gracias a la herramienta de formularios de Google para realizarlo sin problemas en cualquier dispositivo para conocer las opciones básicas de una web y un poco acerca de sus recursos como los foros.

§  Actividad 4 – Vídeo foro: Una vez realizado el registro y conociendo aquellos elementos de interés se visualizará un nuevo video. Esta vez, cuyo contenido girará en torno al foro en su totalidad. Todos sus apartados, temas, normas y ordenación. La finalidad de esta actividad es llegar a reducir la gran información que puede saturar a un nuevo usuario y simplificarla a sus necesidades más cercanas.

§  Actividad 5 – Creación de hilo: Esta actividad puede considerarse como la primera puesta en práctica de un usuario dentro del contexto del foro. Tras la visualización y comprensión del foro se llevará a cabo la reacción de un hilo en uno de los subapartados escogidos por el usuario donde realizará cualquier consulta o aportación que considere de interés, adjuntando el enlace del mismo en la validación de la presente actividad.

§  Actividad 6 – Cuestionario experiencia: Para finalizar la playlist, el discente realizará un breve formulario acerca de las vivencias en el foro y sobre qué elementos han suscitado mayor interés para él. Asimismo, se añadirán aquellas reacciones o interacciones que han surgido a través del foro en el hilo creado o a través de distintos hilos consultados o creados por el discente. Con este cuestionario se cierra  

   3.2 Badges
   Los Badges, o insignias, son la representación de la consecución de las capacidades adquiridas a         lo largo de las actividades realizadas a lo largo de toda la playlist. En este caso, existen tres                insignias pertenecientes a cada una de las playlists en base al contexto en el que se encuentren.            Estas sirven para acreditar y optar a conseguir nuevas opciones profesionales gracias al seguimiento    de itinerario que el dicente considere de interés. Ahora bien, es importante recalcar qué elementos      son necesarios para poder conseguir estas insignias a través de las tareas.

  • Badge de animación: Para conseguir esta insignia el discente debe ser capaz de superar las actividades progresivas con cierta calidad para que se le pueda acreditar como poseedor de determinadas cualidades. En este caso, destacar de nuevo que girarán en torno a contextos de animación destinada al mundo de los videojuegos y, que, al tratarse de una empresa de relevancia como Ubisoft, el prestigio de la insignia también se verá aumentado de cara al ámbito profesional y personal. Ejemplo insignia:   

  • Badge de programación Android: En este contexto no-formal, no se debe desprestigiar la consecución de insignias debido a que también se busca una formación constante de las personas y se busca trabajar mediante la plataforma Android, que también ofrece oportunidades dentro del sector laboral. En este caso, la insignia reconoce las capacidades de las personas de conocer bien la plataforma de aplicaciones de Android, así como los aspectos básicos del diseño de este tipo de recursos para smartphones. Ejemplo de badge:  
  • Badge de navegación web: Este último badge, el más informal de todos, sirve como formación permanente dentro del contexto personal. Es de ayuda para conocer como navegar en sitios web y cómo utilizar los recursos de esta, como por ejemplo los foros. El discente, tras superar las actividades y tareas propuestas, obtiene ciertas capacidades que le ayudarán a desarrollarse mejor en contextos virtuales. Ejemplo de badge:

3.3 Itinerarios
Una vez analizadas las playlists, y presentadas las actividades presentas en las mismas, así como los distintos badges que se consiguen gracias a las mismas, es importante presentar algunos itinerarios que puedan contemplar este tipo de elementos para conseguir un mayor número de posibilidades laborales y conocimientos de interés para una formación personal constante. Para ello, se presentan dos itinerarios para ejemplificar la utilidad de este tipo de herramientas didácticas del futuro. No obstante, no deben considerarse las únicas ya que existen múltiples vías formativas y profesionales que pueden derivar de estas experiencias didácticas.

§  Primer itinerario: El primer itinerario, propio de una intención más informar, destinada al conocimiento de aspectos básicos y ligados a la motivación personal, se encontrará vinculado principalmente con las playlists de los ámbitos no-formal e informal. Por ejemplo, para un grupo de personas que de manera amateur decidan iniciarse en la programación y diseño de aplicaciones, pueden encontrar personas con los conocimientos básicos para la realización de tarea. En este caso, con las insignias de las playlist realizadas, el discente es capaz de reconocer los elementos propios de una página web, navegación e interacción. Así como también la resolución de dudas a través de los foros y los conocimientos básicos de programación para Android extraído de la playlist relacionada con la plataforma de Play Store.

o   Objetivos primer itinerario:
§  Conocer lo elementos básicos de las plataformas web y sus recursos disponibles.
§  Comprender y analizar los requisitos necesarios para construir aplicaciones destinadas para teléfonos móviles en distintas plataformas.
§  Construir un entorno adaptable a las necesidades y finalidades del producto a construir.

§  Segundo itinerario: Este segundo itinerario, mucho más centrado en la formalidad, se encuentra vinculado con la formación profesional de las personas para la aparición de nuevas posibilidades laborales. Para ella se tendrán en consideración las playlist del ámbito formal y no-formal. ¿Por qué esta segunda? A pesar de que el mayor peso recae en el badget de Ubisoft, la experiencia con la creación de aplicaciones en Android supone un plus de experiencia en el ámbito de la programación que las empresas pueden considerar de utilidad para la contratación de nuevos empleados.

o   Objetivos segundo itinerario:
§  Diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
§  Poseer conocimiento y capacidad de comprensión de hechos esenciales, conceptos, principios y teorías relativas a los sistemas multimedia incluyendo todas las disciplinas que estos sistemas abarcan.
§  Conocer los sistemas de animación y programación más empleados en las aplicaciones multimedia, tanto en entornos locales como remotos.

Como se puede observar, los objetivos de los itinerarios no se cumplen únicamente con las playlists y los badges conseguidos. ¿Qué significa esto? Bien, un itinerario es compuesto por distintas insignias que determinan las capacidades de una persona para realizar una tarea, o los conocimientos que posee acerca de un determinado tema. Obviamente, a lo largo de este trabajo se han diseñado distintas secuencias de aprendizaje, así como también actividades que forman parte de estos itinerarios, y, aunque no los completan en su totalidad, ayudan a comprender que, con este tipo de formación, el discente es capaz de saber aquello que se le requiere y adaptar sus ritmos de aprendizaje a sus necesidades.

4. Reflexión
Este contexto didáctico, como ha se dejó ver en la introducción a través de la explicación del proyecto LRNG es el considerado futuro de la formación. Una red constante de datos y posibilidades abiertas que dejen demostrar las verdaderas habilidades y capacidades de las personas para afrontar retos en distintos ámbitos y con posibilidades muy interesantes y lucrativas.

La viabilidad de este tipo de accione so cambios siempre estará ligada a distintos órganos institucionales y administrativos que deben ser capaces de adaptarse a las nuevas realidades. ¿Se trata de un cambio inminente? Bajo mi opinión, creo que todavía existe trabajo por realizar para conseguir adaptar todas estas ideas, muy interesantes, a una realidad social repleta de mayor tecnología y conexión permanente.


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