CUESTIONES
PROYECTO LRNG
1. Introducción al proyecto LRNG
1. Introducción al proyecto LRNG
¿Qué es el proyecto LRNG? Este proyecto
puede entenderse como un avance para la sociedad gracias a la posibilidad de
poder acreditar experiencias, conocimientos o aptitudes demostrables a través
de un proceso de aprendizaje abierto, conectado y constatable. Este tipo de
formación, alejada de la educación tradicional, permite la concepción de
ruptura de barreras para el acceso a oportunidades laborales.
2. Análisis de conceptos
Antes de comenzar a realizar una propuesta
relacionada con este proyecto y método de aprendizaje, es importante analizar
algunos aspectos para llegar a comprender de mejor manera el proyecto en su
naturaleza. ¿Qué conceptos de incluyen? Learning pathways, learning playlist y
bagdes. Estos tres elementos son claves y engloban todo el proceso formativo, y
profesional, que gira en torno al proyecto LRNG.
a.
Learning pathways: Este
concepto se encuentra relacionado con una o diversas situaciones complejas a
resolver, semejante a un itinerario, tratando de conseguir enlazar el límite de
frustración producido con problemáticas con el aprendizaje al superarlos. Para
comprender esto mejor se utiliza el símil con los videojuegos, capaces de
conseguir repetir acciones hasta dar con la correcta y conseguir avanzar con un
objetivo determinado. Asimismo, Learning pathways puede entenderse de la
siguiente manera:
“Learning pathway is described as
the chosen route, taken by a learner through a range of (commonly) e-learning
activities, which allows them to build knowledge progressively. With learning
pathways, the control of choice moves away from the tutor to the learner.” (Disponible en: https://remakelearning.org/blog/2016/09/01/learning-pathways-a-walkthrough/)
b.
Learning playlist: Una
lista de aprendizaje, utilizando una traducción directa del concepto, es un
conjunto de tareas contextualizadas en un periodo de tiempo concreto. Todo
ello, acompañado por un progreso continuado y que no dependa de un contexto o
horario determinado y que tratan de motivar al discente a adaptar las tareas de
aprendizaje a sus necesidades y posibilidades.
(https://www.edelements.com/hubfs/Blog_Files/How%20to%20Pick%20the%20Right%20Instructional%20Model%20for%20Your%20Classroom/Playlist%20Building%20101%20Guide.pdf?hsCtaTracking=5b870616-b62d-4e71-8852-6c58126f8086%7C53107035-4c4a-4892-9014-44f05e018ea7)
c.
Badges: “Open Badges are verifiable, portable digital badges
with embedded metadata about skills and achievements.” (Wikipedia). Partiendo de esta básica definición, es
interesante añadir algunos aspectos interesantes del concepto. Alguno de ellos
son los criterios, estándares o evidencias que giren entorno al reconocimiento
de las insignias que pueden obtenerse a través de las distintas playlists regladas y con un apoyo
institucional. La adquisición de este tipo de reconocimientos puede ofrecer
nuevas posibilidades en el ámbito laboral y académico, ofreciendo una motivación
mayor en la obtención de estas.
3. Propuesta de experiencia mediante las bases LRNG
Como se ha podido observar, el proyecto
LRNG es una idea muy compleja pero que tiene su aplicación real en la comunidad
pedagógica y formativa. Se encuentra denominado como una evolución del
aprendizaje y, por tanto, se debe conocer y considerar para poder llegar a
utilizar sus recursos o ideas principales en nuestras futuras prácticas
didácticas. No obstante, también debe entenderse como una posibilidad de
formación continua, donde acceder a aprendizajes que permitan ampliar el
espectro laborar al que nos encontremos orientados.
Para tratar de ofrecer una visión más
práctica acerca de este proyecto, se realizará una aproximación, a modo de
ejemplificación, del diseño y posible puesta en práctica de este tipo de
práctica pedagógica. Para ello, se diferenciará entre distintos ámbitos
formales. No obstante, cada uno de ellos puede ofrecernos distintos
reconocimientos, o badges, que junto a un itinerario adecuado pueden
posibilitar nuevas oportunidades profesionales.
Antes de nada, se concretará el contexto
de las playlists, o listas de aprendizaje, a realizar. Este paso es muy
importante, debido a que el discente es necesario que sea capaz de comprender
qué está realizando y con qué finalidad. Para ello, centralizar las
organizaciones, instituciones o asociaciones que son las encargadas del diseño
o apoyo de las playlist son imprescindibles. A modo de ejemplificación,
utilizaremos el ámbito de la programación a nivel de aplicaciones y videojuegos.
§ Contexto formal: Para este contexto se relacionará la empresa Ubisoft, en su sede de Barcelona, la cual diseña una playlist con la que obtener una certificación de prestigio y que puede ayudar a complementar nuestro learning pathway con finalidades profesionales.
§ Contexto no-formal: Se destacará la plataforma de Play Store como contexto para la realización de aplicaciones para teléfonos Android a cargo de personas independientes, mediante una playlist destinada mayormente al aprendizaje y no a la especialización.
§ Contexto informal: El contexto informal girará en torno a un foro, como podría ser Htcmania, donde se realizarán una serie de tareas con fines informativos. Estas prácticas se encontrarán más relacionadas con aspectos básicos de navegación, uso de la web y conocimientos básicos de interacción.
3.1 Playlists
A.
Ubisoft
En
primer lugar, es importante conocer las características de esta empresa y su
contexto. Ubisoft es una empresa destinada al desarrollo y distribución de
videojuegos de distintas plataformas. Cuentan con grandes títulos bajo sus
marcas como Assassin’s Creed o Rayman, por lo que es una de las
compañías con mayor importancia y presencia en el mundo del diseño de
videojuegos. Por tanto, la formalidad de una playlist diseñada por dicha
empresa debe considerarse mayor a causa de las posibilidades que se pueden
ofrecer tras completarla.
Destacar
que dentro del contexto de los videojuegos existen un sinfín de
especializaciones que deben considerarse y que distan mucho de las demás. Un
ejemplo claro de estos es el ámbito de la simulación, la animación o la
programación básica, todos ellos forman parte del desarrollo de un videojuego,
pero cada uno ofrece su granito de arena. En la siguiente playlist nos
centraremos en la animación de personajes.
§ Actividad 1 – Presentación plataforma: La primera
parte de este proceso de aprendizaje parte de una presentación, mediante
formato texto y multimedia los elementos esenciales que se requieren para
comprender las tareas siguientes. Además, todos estos aspectos se requerirán en
las siguientes actividades.
§ Actividad 2 – Cuestionario conocimientos básicos: Esta
segunda tarea consiste en responder cuestiones acerca de aquellos elementos
conocidos en la tarea anterior, así como también algunos más concretos
relacionados con el ámbito de la animación. Con este cuestionario se busca
corroborar los conocimientos existentes en el discente.
§ Actividad 3 – Identificación de segmentos animables:
Una vez terminadas las tareas propiamente teóricas, se comenzarán a realizar
las tareas prácticas más relacionadas con el sentido propio de la playlist. En
este caso, la actividad consiste en, a partir de distintos modelos facilitados
por la empresa organizadora, el discente es capaz de identificar y señalar los
elementos que deben animarse y, además, señalar como deben diseñarse los mismos
para evitar problemas en la simulación. Asimismo, esta actividad debe
acompañarse con un informe acerca de los elementos de relevancia detectados por
el discente.
§ Actividad 4 – Prueba práctica de animación básica: Una
vez superada la actividad anterior, el discente se enfrentará a una prueba de
animación básica. Una vez de nuevo los recursos básicos serán facilitados por
la organización y, a través de estos, el alumno realizará las tareas de
animación de segmentos a través del software especificado. De nuevo, los
proyectos deberán ser acompañados mediante un informe donde se especifique las
acciones realizadas.
§ Actividad 5 – Propuesta proyecto animación avanzado: A
modo de tarea final, y ya sin ningún tipo de ayuda de la organización. El
discente se encontrará frente a una situación libre para poder diseñar y
simular un personaje desde cero. Esta actividad pretende aunar todos los
aspectos anteriores, así como poder corroborar que el discente es capaz de realizar
prácticas relacionadas con la actividad de la propia empresa, así como también
el desarrollo de capacidades que pueden ser de interés en el contexto laboral.
B.
Proyecto Play
Store
Dejando
a un lado la vertiente más formal y profesional, se realizará una playlist que
gire en torno a la plataforma de Play Store, para fomentar la participación de
nuevos desarrolladores en la vertiente de la programación para teléfonos
móviles a escala amateur. Esto se debe a la posibilidad accesible de poder
convertirse en desarrollador de la plataforma de manera libre y sin la
necesidad de estar vinculado a empresas de mayor formalidad, por ello se
encuentra en un contexto no-formal.
Google Play Store es
una plataforma, semejante a una tienda en línea, destinada a la distribución de
contenido digital para dispositivos con sistema operativo Android. En este
contexto, Google, presenta una
playlist con una finalidad de transmitir los principios básicos de programación
Android con el fin de aumentar el número de desarrolladores activos de su
plataforma.
§ Actividad 1 – Be Developer: Esta primera actividad
consiste en una presentación general del conjunto de tareas a realizar a lo
largo de la playlist. Además, se destacarán los aspectos de importancia tanto
del contexto Android como del desarrollo, o uso de la programación, de
distintas aplicaciones en los ámbitos más utilizados por los usuarios actualmente.
Asimismo, se incluirá un breve cuestionario acerca de los elementos más básicos
de la aplicación Play Store, así como aspectos muy sencillos acerca de la
programación de aplicaciones.
§ Actividad 2 – Iniciación a la programación visual:
Tras el desarrollo de la primera actividad, el proceso se centrará en el inicio
de programación y desarrollo de las aplicaciones. Para ello, se incluirá
documentación y referencias multimedia acerca de los pasos a seguir para
conseguir diseñar una aplicación, o realizar modificaciones sobre la misma. La
fase final de esta actividad consiste en un breve cuestionario acerca de los
elementos abordados.
§ Actividad 3 – Modifica la App: Una vez terminados las
dos primeras tareas, con una vertiente más teórica, se llevará a cabo una mayor
practicidad mediante tareas relacionadas con la programación. En este caso, se
le otorgará al usuario una aplicación base, con su código facilitado, para que
el discente realice ciertas modificaciones que crea pertinentes y consiga
solucionar pequeños errores presentes en la aplicación. Finalmente, se
entregará la aplicación corregida y mejorada para que otros usuarios puedan
disfrutar de la misma.
§ Actividad 4 – Diseño y creación de aplicaciones: Una
vez conocidos los principios de programación y haber experimentado con código,
el discente se enfrentará a la realización de una aplicación desde cero con la
finalidad de ser subida a la plataforma de Play Store y que sea fácilmente accesible
a otros usuarios.
§ Actividad 5 – Cuestionario experiencia: Finalmente,
para cerrar esta playlist y corroborar los aprendizajes y capacidades
obtenidas, el discente realizará un breve formulario acerca de la experiencia,
así como identificará aquellos aspectos que le han resultado de interés para
poder mejorar la playlist con las portaciones de los propios usuarios. Este
cuestionario o formulario se realizará a través de la aplicación de Google de
formularios.
C.
Foro Htcmania
Htcmania
es uno de los foros más importantes a nivel nacional acerca de telefonía. En él
puede encontrarse la información relevante acerca de las últimas novedades, así
como uno de los foros más activos dedicado principalmente al desarrollo y
solución de problemáticas relacionadas con este tópico.
La
playlist diseñada girará en torno al conocimiento de uso de la web, así como
también a la introducción del uso del foro para lograr nuevos usuarios implicados
en el mundo de la tecnología y, más concretamente, en el contexto de los
teléfonos móviles. Por ello, al tratarse de un objetivo más enfocado al ámbito
de descubrimiento de un lugar donde interaccionar de manera informal, se
incluiría esta playlist dentro de este contexto.
§ Actividad 1 – Vídeo presentación: En este primer punto
de la playlist se visualizará un vídeo presentativo en referencia al contexto
propio del conjunto de actividades. En este, se presentará la página web, así
como también la importancia de la plataforma del foro para conocer las
posibilidades y los elementos básicos que deben conocerse antes de iniciarse en
la realización de tareas y experiencias en el propio foro.
§ Actividad 2 – Formulario de registro: Tras la
visualización del video, con los aspectos básicos claros, se realizará la
acción de registro en el foro mediante una guía de ayudan donde se incluirán
recomendaciones acerca del registro. También, una vez finalizado este proceso,
se incluirán las pautas básicas de comportamiento, normas, y más aspectos de
relevancia acerca del sitio para poder conocerlo en profundidad. Destacando
también un punto de vista generalizado para ser utilizado en otras webs.
§ Actividad 3 – Test web: Esta actividad consiste en
poder reflejar los conocimientos adquiridos en las experiencias anteriores en
un breve test online realizado mediante las posibilidades del propio foro o
gracias a la herramienta de formularios de Google para realizarlo sin problemas
en cualquier dispositivo para conocer las opciones básicas de una web y un poco
acerca de sus recursos como los foros.
§ Actividad 4 – Vídeo foro: Una vez realizado el
registro y conociendo aquellos elementos de interés se visualizará un nuevo
video. Esta vez, cuyo contenido girará en torno al foro en su totalidad. Todos
sus apartados, temas, normas y ordenación. La finalidad de esta actividad es
llegar a reducir la gran información que puede saturar a un nuevo usuario y
simplificarla a sus necesidades más cercanas.
§ Actividad 5 – Creación de hilo: Esta actividad puede
considerarse como la primera puesta en práctica de un usuario dentro del
contexto del foro. Tras la visualización y comprensión del foro se llevará a
cabo la reacción de un hilo en uno de los subapartados escogidos por el usuario
donde realizará cualquier consulta o aportación que considere de interés,
adjuntando el enlace del mismo en la validación de la presente actividad.
§ Actividad 6 – Cuestionario experiencia: Para finalizar
la playlist, el discente realizará un breve formulario acerca de las vivencias
en el foro y sobre qué elementos han suscitado mayor interés para él. Asimismo,
se añadirán aquellas reacciones o interacciones que han surgido a través del
foro en el hilo creado o a través de distintos hilos consultados o creados por
el discente. Con este cuestionario se cierra
3.2 Badges
Los Badges, o insignias, son la representación de la
consecución de las capacidades adquiridas a lo largo de las actividades
realizadas a lo largo de toda la playlist. En este caso, existen tres insignias
pertenecientes a cada una de las playlists en base al contexto en el que se
encuentren. Estas sirven para acreditar y optar a conseguir nuevas opciones
profesionales gracias al seguimiento de itinerario que el dicente considere de
interés. Ahora bien, es importante recalcar qué elementos son necesarios para
poder conseguir estas insignias a través de las tareas.
- Badge de animación: Para conseguir esta insignia el discente debe ser capaz de superar las actividades progresivas con cierta calidad para que se le pueda acreditar como poseedor de determinadas cualidades. En este caso, destacar de nuevo que girarán en torno a contextos de animación destinada al mundo de los videojuegos y, que, al tratarse de una empresa de relevancia como Ubisoft, el prestigio de la insignia también se verá aumentado de cara al ámbito profesional y personal. Ejemplo insignia:
- Badge de programación Android: En este contexto no-formal, no se debe desprestigiar la consecución de insignias debido a que también se busca una formación constante de las personas y se busca trabajar mediante la plataforma Android, que también ofrece oportunidades dentro del sector laboral. En este caso, la insignia reconoce las capacidades de las personas de conocer bien la plataforma de aplicaciones de Android, así como los aspectos básicos del diseño de este tipo de recursos para smartphones. Ejemplo de badge:
- Badge de navegación web: Este último badge, el más informal de todos, sirve como formación permanente dentro del contexto personal. Es de ayuda para conocer como navegar en sitios web y cómo utilizar los recursos de esta, como por ejemplo los foros. El discente, tras superar las actividades y tareas propuestas, obtiene ciertas capacidades que le ayudarán a desarrollarse mejor en contextos virtuales. Ejemplo de badge:
3.3 Itinerarios
Una vez analizadas las playlists, y presentadas las
actividades presentas en las mismas, así como los distintos badges que se
consiguen gracias a las mismas, es importante presentar algunos itinerarios que
puedan contemplar este tipo de elementos para conseguir un mayor número de
posibilidades laborales y conocimientos de interés para una formación personal
constante. Para ello, se presentan dos itinerarios para ejemplificar la
utilidad de este tipo de herramientas didácticas del futuro. No obstante, no
deben considerarse las únicas ya que existen múltiples vías formativas y
profesionales que pueden derivar de estas experiencias didácticas.
§ Primer itinerario: El primer itinerario, propio de una
intención más informar, destinada al conocimiento de aspectos básicos y ligados
a la motivación personal, se encontrará vinculado principalmente con las
playlists de los ámbitos no-formal e informal. Por ejemplo, para un grupo de
personas que de manera amateur decidan iniciarse en la programación y diseño de
aplicaciones, pueden encontrar personas con los conocimientos básicos para la
realización de tarea. En este caso, con las insignias de las playlist
realizadas, el discente es capaz de reconocer los elementos propios de una
página web, navegación e interacción. Así como también la resolución de dudas a
través de los foros y los conocimientos básicos de programación para Android
extraído de la playlist relacionada con la plataforma de Play Store.
o Objetivos primer itinerario:
§ Conocer lo elementos básicos de las plataformas web y
sus recursos disponibles.
§ Comprender y analizar los requisitos necesarios para
construir aplicaciones destinadas para teléfonos móviles en distintas
plataformas.
§ Construir un entorno adaptable a las necesidades y
finalidades del producto a construir.
§ Segundo itinerario: Este segundo itinerario, mucho más
centrado en la formalidad, se encuentra vinculado con la formación profesional
de las personas para la aparición de nuevas posibilidades laborales. Para ella
se tendrán en consideración las playlist del ámbito formal y no-formal. ¿Por
qué esta segunda? A pesar de que el mayor peso recae en el badget de Ubisoft,
la experiencia con la creación de aplicaciones en Android supone un plus de
experiencia en el ámbito de la programación que las empresas pueden considerar
de utilidad para la contratación de nuevos empleados.
o Objetivos segundo itinerario:
§ Diseñar y evaluar interfaces persona computador que
garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y
aplicaciones informáticas.
§ Poseer conocimiento y capacidad de comprensión de
hechos esenciales, conceptos, principios y teorías relativas a los sistemas
multimedia incluyendo todas las disciplinas que estos sistemas abarcan.
§ Conocer los sistemas de animación y programación más
empleados en las aplicaciones multimedia, tanto en entornos locales como
remotos.
Como se puede observar, los objetivos de
los itinerarios no se cumplen únicamente con las playlists y los badges
conseguidos. ¿Qué significa esto? Bien, un itinerario es compuesto por distintas
insignias que determinan las capacidades de una persona para realizar una
tarea, o los conocimientos que posee acerca de un determinado tema. Obviamente,
a lo largo de este trabajo se han diseñado distintas secuencias de aprendizaje,
así como también actividades que forman parte de estos itinerarios, y, aunque
no los completan en su totalidad, ayudan a comprender que, con este tipo de
formación, el discente es capaz de saber aquello que se le requiere y adaptar
sus ritmos de aprendizaje a sus necesidades.
4. Reflexión
Este contexto didáctico, como ha se dejó ver en la
introducción a través de la explicación del proyecto LRNG es el considerado
futuro de la formación. Una red constante de datos y posibilidades abiertas que
dejen demostrar las verdaderas habilidades y capacidades de las personas para
afrontar retos en distintos ámbitos y con posibilidades muy interesantes y
lucrativas.
La viabilidad de este tipo de accione so cambios
siempre estará ligada a distintos órganos institucionales y administrativos que
deben ser capaces de adaptarse a las nuevas realidades. ¿Se trata de un cambio
inminente? Bajo mi opinión, creo que todavía existe trabajo por realizar para
conseguir adaptar todas estas ideas, muy interesantes, a una realidad social
repleta de mayor tecnología y conexión permanente.
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