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Ensayo "Actividad 1" - Escenarios Virtuales Para La Participación


Esquema ensayo
1.    INTRODUCCIÓN
2.    EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
a.    HISTORIA
b.     INMERSIÓN TECNOLÓGICA
3.    MUNDOS VIRTUALES
a.    ESPACIOS
b.    FINES MUNDOS VIRTUALES
c.     DIMENSIONES ANALÍTICAS
                                          i.    INTERACCIÓN
                                         ii.    IDENTIDAD PERSONAL Y SOCIEDAD
4.    FORMACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES
a.    TEORIAS BASADAS EN ESCENARIOS 3D
5.    CONCLUSIONES
6.    BIBLIOGRAFÍA


Ensayo - “Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos. Revista Española de Pedagogía

1. INTRODUCCIÓN
El presente ensayo se centra en el análisis del artículo de Daniel Domínguez Figaredo, con título “Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos”, presente en la revista española de pedagogía. En el mismo se abarcarán aspectos clave que forman parte del esquema central del artículo a analizar.
El punto de partida se enmarcará en la evolución tecnológica presente en la sociedad actual y como esta se ha ido adaptando y modificando hasta llegar a situaciones propias de inmersión y comunicación en línea. En este contexto, urge la necesidad de analizar y tratar de dar respuesta al concepto de mundos virtuales, para ello se reflexionará acerca de las aportaciones del autor, así como nuevas perspectivas para consolidar las ideas que se planteen. Además, analizar espacios, fines y aquellos componentes clave que engloban este complejo concepto.
Finalmente, aportar una visión de las perspectivas de autores consolidados para afianzar todos y cada uno de los elementos tratados con anterioridad y tratar de dar una respuesta reflexiva a las situaciones planteadas y la práctica de los aspectos analizados a lo largo del ensayo y artículo analizado. En definitiva, reforzar las ideas planteadas, aportar nuevas y reflexionar sobre los mundos virtuales y sus posibilidades formativas.

2. EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
Los primeros puntos del artículo sirven como contextualización propia de los elementos a tratar, cómo se forman los mismos a través del avance tecnológico social que determinó en la aparición de los mundos virtuales y la necesidad de definir a los mismos. Antes de ello, es necesario conocer el punto de partida y detonantes del inicio de los mundos virtuales en el ciberespacio.

2.1 HISTORIA
Antes de abarcar el concepto y componentes de los mundos virtuales, así como su concepto, es interesante conocer y enmarcar algunos procesos de evolución tecnológica relacionados con la política que ayudaran a enmarcar la situación de la tecnología, así como reforzar algunas ideas que han sido tratadas a lo largo del texto. Y para ello, me centraré en las aportaciones realizadas por Posada (2003).
El autor, remarca la situación de mediados del siglo XX, con el tratado de CECA, como uno de los primeros pasos de promoción tecnológica apoyada por el poder político. En este caso concreto se centraba en la búsqueda de una mayor eficiencia para las industrias, más concretamente las de carbón, que dio el pistoletazo de salida para posteriores tratados como el EURATOM o CEE, todos ellos relacionados con la investigación e innovación. Fruto de ello comenzaron a surgir los primeros campos de I+D que asentaron las bases de lo que son actualmente.
Es decir, en base a la teoría de los jalones de Fernández-Cañadas (2004), el proceso de aparición de investigación, innovación y desarrollo científico y tecnológico apoyado por los poderes políticoS y económicos responde a dos jalones o hitos. En primer lugar, los primeros tratados que fechan el inicio de estos cambios se tratan de jalones finos, es decir, hechos concretos que tienen su consecuencia social, pero están definidos en el tiempo. En segundo, y es aquí lo más interesante, los cambios producidos a través de estos hechos puntuales y las consecuencias de los mismos convierten a todo ese conjunto de hechos en un jalón de transición de la etapa industrial a una nueva era basada en el conocimiento y tecnología.
Destacando como nuevo jalón fino el Tratado de la Unión Europea del 1992 donde, entre sus acciones, destaca la siguiente: “Ejecución de programas de investigación, desarrollo tecnológico y demostración, promoviendo la cooperación con las empresas, los centros de investigación y las universidades, y de estas entidades entre sí.” En este contexto, se puede comenzar a hablar de que la transición propia de este hito sea la vinculación y utilización de recursos tecnológicos como medios y métodos de aprendizaje. Entre los cuales, me centraré en la aparición de los procesos de inmersión tecnológica que inicia la aparición de mundos virtuales.

2.2 INMERSIÓN TECNOLÓGICA
En base a Conde y González (2013) la presencia de la tecnología en la sociedad, sumada a la aparición de la misma en el sistema educativo en mayor o menor medida, posibilita las relaciones entre estos dos ámbitos. Para así tratar de dar acceso a este tipo de tecnologías, así como también garantizar el acceso de la información a las nuevas generaciones. No obstante, existen distintas dimensiones que, en base a González-Pérez (2010), han de tenerse en cuenta a la hora de analizar la inmersión tecnológica en la educación. Estas son: “desarrollo de infraestructuras, formación permanente del profesorado, fomento de nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje de los alumnos, desarrollo de contenidos educativos, la creación de redes educativas y la gestión académica y administrativa”.
No obstante, la inmersión tecnológica no solo se encuentra presente en el sistema educativo, sino que está presente en el día a día de las personas. Marcos y Santorum (2012) ofrecen una perspectiva donde analizan el videojuego como entorno de inmersión donde distintos elementos se encuentran relacionados, apareciendo el papel social como personaje de interacción. Relacionando estos aspectos, también aparece una vertiente formativa donde el personaje es el eje fundamental de toma de decisiones por lo que su interés y motivación crece considerablemente.
Por ello, resulta bastante interesante comprender y analizar los mundos virtuales y sus posibilidades, así como también las características de los mismos y, además, su relación con las posibilidades de formación y también de las relaciones sociales. Los cuales, siguiendo las bases nombradas con anterioridad poseen elementos bastante interesantes que deben analizarse.

3. MUNDOS VIRTUALES
Domínguez (2011) nos presenta los mundos virtuales como ciberespacios donde las prácticas o acciones realizadas transcurren, y tienen consecuencia, en dos planos bien diferenciados, como es el físico y el virtual. Rodríguez y Baños (2011) también nos presentan una visión de los mundos virtuales muy interesante y completa, denominándolos como entornos gráficos, materializados en las pantallas de distintos dispositivos mediante las conexiones de los usuarios. Esta conexión, es el primer paso de inmersión en el mundo virtual, y tras la misma comienza el proceso de interacción entre los planos físicos y virtuales.  



Sin embargo, existen algunas limitaciones y problemáticas de los mundos virtuales. Por ejemplo, Pérez (2008) informa de la volatilidad de estos mundos, causando pérdidas de personas y jugadores de manera drástica en ocasiones. En este caso se expone el ejemplo de Second Life como gran mundo virtual que relacionaba estos dos planos. Incluyendo elementos tan importantes a nivel económico como es el márquetin empresarial. No obstante, existen otras acepciones relacionadas con los mundos virtuales como es el de comunidad virtual.
“La idea de comunidad virtual sugiere diferentes fenómenos, todos ellos muy relacionados con la comunicación t Entre otros, la experiencia de compartir con otros sujetos no visualizados en un espacio de comunicación. […] la percepción personal de participar a través de nuestra inmersión y conexión diaria a la Red (bien de manera «solitaria», bien a través de nuestra interacción con otros sujetos) en un espacio común.” (Blanco, 1999, p.195)
En relación a las interacciones sociales y al fuerte impacto social en las tecnologías, autores como Blanco (1999) definen las mismas como comunidades virtuales, concepto muy similar al de mundos virtuales pero enfatizando en los vínculos entre sus miembros. Además, para dar aún más fuerza a esta idea, se presenta la visión de Ferdinand Töennies, el cual indica la dualidad de estas sociedades: la comunidad y la asociación. La primera hace referencia a los factores y elementos sociales y, la segunda, al medio que se utiliza para la realización o interacción de los mismos.
Observada esta dualidad, es importante analizar una realidad de los mundos virtuales, como son sus escenarios o espacios, así como las características de los mismos, para conocer un poco más las bases sobre las yace un concepto tan interesante y actual como es el de los mundos virtuales. 

3.1 ESPACIOS
Siguiendo con las aportaciones del artículo de Domínguez (2011), y también relacionado con las apreciaciones anteriores, los mundos virtuales presentan dos espacios de uso o intervención. En este caso, se les señala en base a la realidad de los mismos, distinguiéndolos en físicos y no-físicos. Lo cual, se encuentra plenamente relacionado con la exposición de Töennies que se expuso con anterioridad.
En este contexto, y tal y como expone Hidalgo (2010) la realidad social actual gira en torno a lo real y lo irreal. Pero, donde irreal ya no significa algo que no existe, sino que se transforma en una existencia virtual. Esta realidad virtual consigue involucrar al individuo que participa de la misma a través de estímulos y posibilidades abiertas en la propia interfaz. Poveda y Thous (2013) vuelven a exponer y utilizar el ejemplo de Second Life, tal y como Pérez (2008), como mundo virtual donde los dos planos de la actualidad tecnológica se agrupan para establecer vínculos entre los mismos y reforzar la idea de la existencia de estos dos espacios tecnológicos que ya están funcionando constantemente en nuestra realidad social.
Debido a la importancia, así como la presencia de los mundos virtuales y su uso cuotidiano, es importante conocer los fines de los mismos. Es decir, no todos los mundos virtuales son iguales, y las interacciones que se producen en ellos tampoco los son. Por ello, se analizarán los expuestos por Domínguez (2011) junto con las perspectivas de otros autores, con el fin de afianzar estos conceptos y conocer otros nuevos. 

3.2 FINES MUNDOS VIRTUALES
Domínguez (2011) nos presenta distintos fines de los mundos virtuales, con esta diferencia entre mundos se incrementa la complejidad propia del concepto y las posibilidades del mismo. Más concretamente, los mundos expuestos son los siguientes: “Mundos basados en juegos de rol multiusuario, Mundos sociales, Mundos centrados en el trabajo, Mundos centrados en el aprendizaje y, finalmente, mundos espejo.” Cada uno de ellos posee características únicas que lo diferencian del resto ya sea por si vinculación más con el ámbito laboral o el lúdico, por ejemplo.
Otra percepción más reducida es la que nos ofrece Cruz-Lara (2011), refiriéndose a los mundos virtuales en función de sus fines. Es decir, aquellos relacionados con fines laborales y otro, en auge, relacionados con el ocio. Esta percepción es interesante, pero que queda más reforzada con la aportación de Domínguez (2011). Esto es debido a que los fines tratados por el mismo, se pueden relacionar con los fines expuestos por Cruz-Lara (2011).
Para comprender un poco más este punto de vista, si se observa una plataforma o comunidad online basada en el aprendizaje del inglés, nos encontraríamos con un mundo virtual centrado en el aprendizaje. Por otro lado, si observamos un MMO (Massively multiplayer online) encajaría de una mejor manera en un mundo basado en juegos de rol multiusuario. No obstante, existe un ejemplo que rompe un poco con estas estructuras. Second Life, plataforma introducida por Poveda y Thous (2013) y Pérez (2008), podría incluirse en todos y cada uno de los mundos virtuales presentados con anterioridad, debido a la presencia de empresas, actividades de ocio e, incluso, representaciones reales de las ciudades.
En base a la información presentada, se puede observar como los mundos virtuales pueden diferenciarse en función de sus fines. No obstante, debido al frenético cambio tecnológico en los últimos años, las relaciones entre los distintos tipos de mundos son más presentes y enriquecen todo el proceso de interacción entre usuarios. Por ello, también es importante conocer no solo los tipos o fines de mundos virtuales sino también las dimensiones analíticas propias de la mediación tecnológica actual.

3.3 DIMENSIONES ANALÍTICAS  
Como se ha podido observar anteriormente, existen un gran número de variables que engloban a los mundos virtuales, los cuales también pueden poseer distintos fines. Tal complejidad invita a investigar acerca de las dimensiones propias de los mundos. Domínguez (2011) nos presenta algunas de ellas, las cuales se analizarán posteriormente. Estas dimensiones son: “Diversidad de actores sociales, Desterritorialización/Descorporificación física, Persistencia e interfaz para la práctica social”.    
La primera, la diversidad de actores sociales, está muy relacionada con la aportación de Sartori (1997) donde expone la evolución de la sociedad con respecto al contacto con la tecnología y la interacción con la misma. Transformándose prácticamente de homo sapiens a homo videns. Aspectos también relacionados con las aportaciones de Domínguez (2011).
La segunda, siguiendo al mismo autor, hace referencia a las bases del concepto de mundos virtuales, donde se unifican las realidades sociales y virtuales para la interacción. No obstante, tratando la mediación tecnológica, aparece una mayor presencia virtual de las personas y, por tanto, una descorporificación de las mismas substituidas por avatar o personajes que les permiten realizar acciones semejantes a las que podrían realizar en la realidad. 
En tercer lugar, la persistencia es muy interesante. Autores como Baños, Rodríguez y Rajas (2014) la entiendo como la continuidad y presencia de la plataforma y sus medios a lo largo del tiempo, con total independencia de la conexión de sus usuarios.  Domínguez (2011) coincide de igual forma con el concepto de persistencia. Por otro lado, destacar la aportación de Gisbert et al (1998) donde le añade a este concepto la variable de aprendizaje basada en el tiempo. Es decir, la posibilidad de un aprendizaje sincrónico o asincrónico en función del acceso del usuario.  
Finalmente, al hablar de las plataformas o interfaces para la práctica social, Garrido (2011) nos propone algunas como ejemplos que actúan de mediadores tecnológicos de las comunicaciones y relaciones sociales, algunas de las cuales persisten en la actualidad, tales como blogs, correos electrónicos y servicios de streaming. Domínguez (2011) complementa este conocimiento relacionándolo con los mundos virtuales, además de destacar la importancia de este tipo de plataformas para conseguir una correcta interacción y participación social a través de las tecnologías.
Antes de analizar otros aspectos como la interacción o la identidad personal-virtual, destacar la aportación del mismo autor al hablar de aquellos elementos que son esenciales para que una interfaz sea efectiva, siendo estos el escenario y las reglas, prácticamente presentes en cualquier plataforma que busque una actividad social elevada.

            3.3.1 INTERACCIÓN
Basándose en las aportaciones de Mansell, las nuevas formas de interacción, así como las posibilidades que aportan los mundos virtuales hace florecer una nueva situación en referencia a la interacción social. Se transforma el común proceso lineal de transmisión de información para sustituirlo por un conjunto de relaciones entre interacciones sociales y la mediación tecnológica de las mismas, tal y como se comentó con anterioridad, donde cada uno de sus elementos son de vital importancia. (Mansell (2002) citado en Domínguez, 2011).
Asimismo, autores como Comba y Toledo (2008) presentan distintos factores que se han visto modificados en los procesos de interacción y comunicación en función del contexto tecnológico actual. Uno de ellos, que coincide totalmente con las visiones anteriores es el cambio de la dirección de la comunicación, debido a la gran aparición de espacios con posibilidades comunicativas. Espacios caracterizados por su versatilidad, flexibilidad y facilidad de uso.
También se destaca el tratamiento de la información en las interacciones, debido a que pueden realizarse a través de distintos medios tales como texto, imagen, gráficos o, incluso, una unión todos estos elementos. El uso de distintos códigos enriquece el proceso comunicativo y le otorga una mayor complejidad. Pero, a su vez, también otorga mayor riqueza si los recursos son adecuadamente seleccionados o utilizados.
Finalmente, para tratar en detenimiento la interacción, se destaca la fuerte presencia de los elementos anteriores y se define como el proceso último de relación de todos los elementos del sistema. Es decir, la interacción surge cuando el personaje físico utiliza algún recurso o herramienta del medio digital, con independencia del tiempo o espacio del proceso. 

            3.3.2 IDENTIDAD PERSONAL Y SOCIEDAD
Como se ha analizado con anterioridad, el mundo virtual surge de las relaciones entre el plano físico y no-físico. Es decir, la relación entre la sociedad y la tecnología y sus interacciones. No obstante, es importante también conocer y analizar el concepto más personal, el vinculado con el sujeto o personaje que es el partícipe, o forma parte, de los mundos virtuales.
Antes de nada, se abarcará la perspectiva más sencilla, relacionada con el propio sujeto y su identidad virtual. Domínguez (2011) abarca el concepto destacando, en primer lugar, la relación con los conceptos tratados con anterioridad, y, en segundo, los elementos que ayudan a construir las identidades virtuales de cualquier individuo. Estas son: inmersión y presencia.
La relación de estos dos aspectos determina la presencia en red del sujeto, así como sus interacciones en la misma. Este proceso constituye la gestión propia de la identidad digital que será utilizada en los espacios “públicos” virtuales. (Mayans (2009) citado en Domínguez, 2011)
“Está, por un lado, lo que realmente somos, y lo que la mundialización cultural hace de nosotros, es decir, seres tejidos con hilos de todos los clores que comparten con la gran comunidad de sus contemporáneos lo esencial de sus referencias, de sus comportamientos, de sus creencias. Y después, por otro lado, está lo que pensamos que somos, lo que pretendemos ser, es decir, miembros de tal comunidad y no de tal otra, seguidores de una fe y no de otra”. (Maalouf, 1998, p. 112)
En base a Muros (2011) se destaca la presencia de dos identidades, debido al gran número de interacciones sociales, como son la identidad individual y la colectiva. La primera hace referencia a la propia persona y, la segunda, al conjunto de identidades que poseen una características sociales o ideológicas semejantes a tu identidad personal. En este punto, cabe destacar que, los procesos de inmersión y presencial mostrados por Domínguez (2011) deben analizarse en función tanto del sujeto virtual como de los colectivos virtuales existentes.
La inmersión es un buen ejemplo de cómo funciona la identidad colectiva y esta afecta a la propia identidad o personaje virtual. Murray (1997) ya dejó entrever que la experiencia de formar parte e introducirse en un nuevo mundo virtual compuesto de motivación e intereses es lo que denominamos como inmersión, más concretamente inmersión tecnológica.
Un ejemplo claro de procesos de inmersión que sucede actualmente es en el mundo de los videojuegos. La posibilidad de compartir experiencias con otras personas mediante la característica del multijugador, así como los avances propios de los videojuegos y sus comunidades han ido formando experiencias adaptadas a cualquier motivación social. Este contexto multimedia favorece el proceso de inmersión de los usuarios y la posterior comunicación e interacción entre los mismos para hacerse un nombre dentro del mundo virtual. (Gallastegui, 2018)
Por otra parte, también se puede complementar el concepto inmersión con el de fidelidad. Es decir, un sujeto que se encuentre inmerso en un mundo virtual tiende a poseer una mayor dependencia, interés y motivación por todo aquello que sucede en el mundo virtual. Es una presencia virtual, pero a nivel personal, se establece una presencia cognitiva en el mundo virtual. (Bowman y McMahan (2007) citados en Domínguez, 2011)
También destacar los puntos de vista de distintas escuelas sobre este concepto de inmersión. Las perspectivas surgen desde dos vertientes: la escuela ecológica y la escuela racionalista. La primera de ellas ofrece su visión de inmersión en relación a los procesos psicológicos y personales que se realizan a través del proceso. La segunda, por su parte, se centra en el análisis de los elementos tecnológicos que posibilitan la experiencia de los mundos virtuales. (Domínguez, 2011)  
“Trabajadores, reflexionad sobre lo expuesto, fijaos detenidamente en vuestra situación y comprenderéis la necesidad de establecer escuelas racionalistas en todas partes”. (Ferre en Montero, 2008, p.11)
Otro aspecto clave, el cual se encuentra enmarcado por las perspectivas de las dos escuelas observadas con anterioridad, es el de presencial social. El avance tecnológico y red de los últimos años y el desarrollo de la web 1.0, hasta la considerada 3.0 actual, han hecho de la sociedad un miembro esencial de las comunidades online. Además, en base a Rodríguez (2016), Internet ha supuesto una plataforma para la creación de comunidades y movimientos sociales reivindicativos gracias a las facilidades y posibilidades de conexión   

4. FORMACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES
Las posibilidades y características que nos ofrecen los mundos virtuales para los procesos de comunicación social, así como también la formación de la propia sociedad enriquece este concepto tan actual. No obstante, no todos los aspectos que lo engloban son positivos, también existen barreras que dificultan su desarrollo e implantación en distintos ámbitos, como puede ser el formativo. Domínguez (2011) nos plantea algunos de ellos como la ausencia de una definición certera del concepto, solapamiento y falta de principios del mismo, así como la prevalencia de las bases propias de los entornos 2D de diseño instruccional.
Alonso (2016), por su parte, presenta las propias limitaciones de los mundos virtuales, pero habla acerca de las posibilidades de los mismos en caso de una correcta aplicación. La primera de ellas es que estos escenarios ofrecen a los usuarios algún tipo de experiencia, estas experiencias pueden ser capaces de favorecer la adquisición de patrones, así como el surgimiento de conocimiento y motivación acerca de aquello que se esté tratando. No obstante, el potencial propio de los mundos virtuales recae principalmente en el usuario, a pesar de que la configuración de los propios mundos virtuales pueda favorecer la implicación de este. 

4.1 TEORÍAS BASADAS EN ESCENARIOS 3D
Existen teorías que tienen en consideración un contexto puramente tecnológico o, al menos, pueden adaptarse al mismo. Un ejemplo de las mismas es el caso de la teoría de los fractales proporcionada por Tiffin y Rajasinghan (1995) citado en Domínguez (2011) que nos presentan unos componentes necesarios que facilitarían la adecuación a la situación tecnológica actual. El primero de ellos es una base conceptual de mundos virtuales, tal y como se comentó anteriormente por la falta de definición. En segundo lugar, una estructura sociotécnica que permita las relaciones propias entre sociedad y tecnología. Finalmente, un conjunto de situaciones figuradas que posibiliten los procesos de enseñanza y aprendizaje pertinentes.
También, Domínguez (2011) nos presenta ciertas variables analíticas que se presentan en los escenarios propios de los mundos virtuales. Estas son: Prototipado social, ensamblaje, personas y story-telling. Con ello, observamos no solo la complejidad propia de los mundos virtuales en su construcción, sino la importancia del factor social para que las posibilidades propias de estos mundos puedan llevarse a cabo.
“Debido a las características y ventajas de los metaversos, estos tienen una aplicación directa en la educación, especialmente a distancia, ya que su uso pedagógico puede contribuir a disminuir las sensaciones de aislamiento, soledad e incomunicación que pueden experimentar los estudiantes a distancia durante su proceso de aprendizaje. Además, a través del uso pedagógico de los mundos virtuales, se pueden realizar actividades de aprendizaje participativas, constructivas y lo más parecidas posibles a cómo serían en el mundo real.” (Poveda y Thous, 2013, p.477)



5. CONCLUSIONES
Los mundos virtuales han resultado ser un concepto complejo de analizar, con diversos matices que Daniel Domínguez Figaredo bien ha expuesto en su artículo relacionado con estos y su relación y posibilidades en el contexto pedagógico. A lo largo del presente ensayo se ha analizado la versión tanto las perspectivas del autor como aportaciones de otros que han ayudado a enriquecer toda la comprensión de este concepto.
A lo largo de los últimos años, con el desarrollo de las nuevas tecnologías y recursos de las mismas, como los videojuegos, la creación y presencia de los mundos virtuales es parte del día a día en las comunidades online. Además, incluyendo el factor de relaciones interpersonales, donde la sociedad es la encargada de mantener y sacar provecho de esos mundos virtuales únicos y representativos.
Es aquí donde me gustaría detenerme para destacar el factor social, y es que, independientemente del proceso tecnológico y su potencial, la presencia de la sociedad y la implicación de la misma es completamente necesaria para la construcción de cualquier comunidad a nivel físico y tecnológico.
Además, esta presencia social, junto con la especialización de la misma a causa de la gran formación actual, permiten un sinfín de posibilidades de participación y de inmersión en este tipo de mundos. Una de ellas, la más relacionado con el artículo analizado es la aplicación pedagógica de las plataformas virtuales en cualquier materia.
Finalmente, a modo de reflexión, me gustaría destacar la importancia del análisis y autocrítica de todos los elementos tecnológicos que aparecen y tienen su repercusión en la sociedad. Sin ella, no seríamos capaces de reconocer hasta qué punto nos benefician, y nos pueden llegar a perjudicar las nuevas tecnologías. Tan solo con procesos de análisis crítico seremos capaces de utilizar y adaptar las tecnologías de la información y de la comunicación a las verdaderas necesidades sociales.  
 
6. BIBLIOGRAFÍA
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