Esquema ensayo
1. INTRODUCCIÓN
2. EVOLUCIÓN
TECNOLÓGICA
a. HISTORIA
b. INMERSIÓN TECNOLÓGICA
3. MUNDOS
VIRTUALES
a. ESPACIOS
b. FINES
MUNDOS VIRTUALES
c. DIMENSIONES
ANALÍTICAS
i. INTERACCIÓN
ii. IDENTIDAD
PERSONAL Y SOCIEDAD
4. FORMACIÓN
DE MUNDOS VIRTUALES
a. TEORIAS
BASADAS EN ESCENARIOS 3D
5. CONCLUSIONES
6. BIBLIOGRAFÍA
Ensayo - “Conceptualización y
prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos. Revista
Española de Pedagogía”
1.
INTRODUCCIÓN
El presente ensayo se centra
en el análisis del artículo de Daniel Domínguez Figaredo, con título “Conceptualización y prospectiva de los
mundos virtuales como escenarios formativos”, presente en la revista
española de pedagogía. En el mismo se abarcarán aspectos clave que forman parte
del esquema central del artículo a analizar.
El punto de partida se
enmarcará en la evolución tecnológica presente en la sociedad actual y como
esta se ha ido adaptando y modificando hasta llegar a situaciones propias de
inmersión y comunicación en línea. En este contexto, urge la necesidad de
analizar y tratar de dar respuesta al concepto de mundos virtuales, para ello
se reflexionará acerca de las aportaciones del autor, así como nuevas
perspectivas para consolidar las ideas que se planteen. Además, analizar
espacios, fines y aquellos componentes clave que engloban este complejo
concepto.
Finalmente, aportar una visión
de las perspectivas de autores consolidados para afianzar todos y cada uno de
los elementos tratados con anterioridad y tratar de dar una respuesta reflexiva
a las situaciones planteadas y la práctica de los aspectos analizados a lo
largo del ensayo y artículo analizado. En definitiva, reforzar las ideas
planteadas, aportar nuevas y reflexionar sobre los mundos virtuales y sus
posibilidades formativas.
2.
EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
Los primeros puntos del
artículo sirven como contextualización propia de los elementos a tratar, cómo
se forman los mismos a través del avance tecnológico social que determinó en la
aparición de los mundos virtuales y la necesidad de definir a los mismos. Antes
de ello, es necesario conocer el punto de partida y detonantes del inicio de
los mundos virtuales en el ciberespacio.
2.1
HISTORIA
Antes de abarcar el concepto y
componentes de los mundos virtuales, así como su concepto, es interesante
conocer y enmarcar algunos procesos de evolución tecnológica relacionados con
la política que ayudaran a enmarcar la situación de la tecnología, así como
reforzar algunas ideas que han sido tratadas a lo largo del texto. Y para ello,
me centraré en las aportaciones realizadas por Posada (2003).
El autor, remarca la situación
de mediados del siglo XX, con el tratado de CECA, como uno de los primeros
pasos de promoción tecnológica apoyada por el poder político. En este caso
concreto se centraba en la búsqueda de una mayor eficiencia para las
industrias, más concretamente las de carbón, que dio el pistoletazo de salida
para posteriores tratados como el EURATOM o CEE, todos ellos relacionados con
la investigación e innovación. Fruto de ello comenzaron a surgir los primeros campos
de I+D que asentaron las bases de lo que son actualmente.
Es decir, en base a la teoría
de los jalones de Fernández-Cañadas (2004), el proceso de aparición de
investigación, innovación y desarrollo científico y tecnológico apoyado por los
poderes políticoS y económicos responde a dos jalones o hitos. En primer lugar,
los primeros tratados que fechan el inicio de estos cambios se tratan de jalones finos, es decir, hechos
concretos que tienen su consecuencia social, pero están definidos en el tiempo.
En segundo, y es aquí lo más interesante, los cambios producidos a través de
estos hechos puntuales y las consecuencias de los mismos convierten a todo ese
conjunto de hechos en un jalón de
transición de la etapa industrial a una nueva era basada en el conocimiento
y tecnología.
Destacando como nuevo jalón
fino el Tratado de la Unión Europea del 1992 donde, entre sus acciones, destaca
la siguiente: “Ejecución de programas de
investigación, desarrollo tecnológico y demostración, promoviendo la
cooperación con las empresas, los centros de investigación y las universidades,
y de estas entidades entre sí.” En este contexto, se puede comenzar a
hablar de que la transición propia de este hito sea la vinculación y
utilización de recursos tecnológicos como medios y métodos de aprendizaje. Entre
los cuales, me centraré en la aparición de los procesos de inmersión tecnológica
que inicia la aparición de mundos virtuales.
2.2
INMERSIÓN TECNOLÓGICA
En base a Conde y González
(2013) la presencia de la tecnología en la sociedad, sumada a la aparición de
la misma en el sistema educativo en mayor o menor medida, posibilita las
relaciones entre estos dos ámbitos. Para así tratar de dar acceso a este tipo
de tecnologías, así como también garantizar el acceso de la información a las
nuevas generaciones. No obstante, existen distintas dimensiones que, en base a
González-Pérez (2010), han de tenerse en cuenta a la hora de analizar la
inmersión tecnológica en la educación. Estas son: “desarrollo de infraestructuras, formación permanente del profesorado,
fomento de nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje de los alumnos,
desarrollo de contenidos educativos, la creación de redes educativas y la
gestión académica y administrativa”.
No obstante, la inmersión
tecnológica no solo se encuentra presente en el sistema educativo, sino que
está presente en el día a día de las personas. Marcos y Santorum (2012) ofrecen
una perspectiva donde analizan el videojuego como entorno de inmersión donde
distintos elementos se encuentran relacionados, apareciendo el papel social
como personaje de interacción. Relacionando estos aspectos, también aparece una
vertiente formativa donde el personaje es el eje fundamental de toma de
decisiones por lo que su interés y motivación crece considerablemente.
Por ello, resulta bastante
interesante comprender y analizar los mundos virtuales y sus posibilidades, así
como también las características de los mismos y, además, su relación con las
posibilidades de formación y también de las relaciones sociales. Los cuales,
siguiendo las bases nombradas con anterioridad poseen elementos bastante
interesantes que deben analizarse.
3.
MUNDOS VIRTUALES
Domínguez (2011) nos presenta
los mundos virtuales como ciberespacios donde las prácticas o acciones
realizadas transcurren, y tienen consecuencia, en dos planos bien
diferenciados, como es el físico y el virtual. Rodríguez y Baños (2011) también
nos presentan una visión de los mundos virtuales muy interesante y completa,
denominándolos como entornos gráficos, materializados en las pantallas de
distintos dispositivos mediante las conexiones de los usuarios. Esta conexión,
es el primer paso de inmersión en el mundo virtual, y tras la misma comienza el
proceso de interacción entre los planos físicos y virtuales.
Sin embargo, existen algunas
limitaciones y problemáticas de los mundos virtuales. Por ejemplo, Pérez (2008)
informa de la volatilidad de estos mundos, causando pérdidas de personas y
jugadores de manera drástica en ocasiones. En este caso se expone el ejemplo de
Second Life como gran mundo virtual
que relacionaba estos dos planos. Incluyendo elementos tan importantes a nivel
económico como es el márquetin empresarial. No obstante, existen otras
acepciones relacionadas con los mundos virtuales como es el de comunidad
virtual.
“La idea de comunidad virtual sugiere
diferentes fenómenos, todos ellos muy relacionados con la comunicación t Entre
otros, la experiencia de compartir con otros sujetos no visualizados en un
espacio de comunicación. […] la percepción personal de participar a través de
nuestra inmersión y conexión diaria a la Red (bien de manera «solitaria», bien
a través de nuestra interacción con otros sujetos) en un espacio común.” (Blanco,
1999, p.195)
En relación a las
interacciones sociales y al fuerte impacto social en las tecnologías, autores
como Blanco (1999) definen las mismas como comunidades virtuales, concepto muy
similar al de mundos virtuales pero enfatizando en los vínculos entre sus
miembros. Además, para dar aún más fuerza a esta idea, se presenta la visión de
Ferdinand Töennies, el cual indica la dualidad de estas sociedades: la comunidad
y la asociación. La primera hace referencia a los factores y elementos sociales
y, la segunda, al medio que se utiliza para la realización o interacción de los
mismos.
Observada esta dualidad, es
importante analizar una realidad de los mundos virtuales, como son sus
escenarios o espacios, así como las características de los mismos, para conocer
un poco más las bases sobre las yace un concepto tan interesante y actual como
es el de los mundos virtuales.
3.1
ESPACIOS
Siguiendo con las aportaciones
del artículo de Domínguez (2011), y también relacionado con las apreciaciones
anteriores, los mundos virtuales presentan dos espacios de uso o intervención.
En este caso, se les señala en base a la realidad de los mismos,
distinguiéndolos en físicos y no-físicos. Lo cual, se encuentra plenamente
relacionado con la exposición de Töennies que se expuso con anterioridad.
En este contexto, y tal y como
expone Hidalgo (2010) la realidad social actual gira en torno a lo real y lo
irreal. Pero, donde irreal ya no significa algo que no existe, sino que se
transforma en una existencia virtual. Esta realidad virtual consigue involucrar
al individuo que participa de la misma a través de estímulos y posibilidades
abiertas en la propia interfaz. Poveda y Thous (2013) vuelven a exponer y
utilizar el ejemplo de Second Life,
tal y como Pérez (2008), como mundo virtual donde los dos planos de la
actualidad tecnológica se agrupan para establecer vínculos entre los mismos y
reforzar la idea de la existencia de estos dos espacios tecnológicos que ya
están funcionando constantemente en nuestra realidad social.
Debido a la importancia, así
como la presencia de los mundos virtuales y su uso cuotidiano, es importante
conocer los fines de los mismos. Es decir, no todos los mundos virtuales son
iguales, y las interacciones que se producen en ellos tampoco los son. Por
ello, se analizarán los expuestos por Domínguez (2011) junto con las
perspectivas de otros autores, con el fin de afianzar estos conceptos y conocer
otros nuevos.
3.2
FINES MUNDOS VIRTUALES
Domínguez (2011) nos presenta
distintos fines de los mundos virtuales, con esta diferencia entre mundos se
incrementa la complejidad propia del concepto y las posibilidades del mismo.
Más concretamente, los mundos expuestos son los siguientes: “Mundos basados en juegos de rol
multiusuario, Mundos sociales, Mundos centrados en el trabajo, Mundos centrados
en el aprendizaje y, finalmente, mundos espejo.” Cada uno de ellos posee
características únicas que lo diferencian del resto ya sea por si vinculación
más con el ámbito laboral o el lúdico, por ejemplo.
Otra percepción más reducida
es la que nos ofrece Cruz-Lara (2011), refiriéndose a los mundos virtuales en
función de sus fines. Es decir, aquellos relacionados con fines laborales y
otro, en auge, relacionados con el ocio. Esta percepción es interesante, pero
que queda más reforzada con la aportación de Domínguez (2011). Esto es debido a
que los fines tratados por el mismo, se pueden relacionar con los fines
expuestos por Cruz-Lara (2011).
Para comprender un poco más
este punto de vista, si se observa una plataforma o comunidad online basada en
el aprendizaje del inglés, nos encontraríamos con un mundo virtual centrado en
el aprendizaje. Por otro lado, si observamos un MMO (Massively multiplayer online) encajaría de una mejor manera en un
mundo basado en juegos de rol multiusuario. No obstante, existe un ejemplo que
rompe un poco con estas estructuras. Second
Life, plataforma introducida por Poveda y Thous (2013) y Pérez (2008),
podría incluirse en todos y cada uno de los mundos virtuales presentados con
anterioridad, debido a la presencia de empresas, actividades de ocio e,
incluso, representaciones reales de las ciudades.
En base a la información
presentada, se puede observar como los mundos virtuales pueden diferenciarse en
función de sus fines. No obstante, debido al frenético cambio tecnológico en
los últimos años, las relaciones entre los distintos tipos de mundos son más
presentes y enriquecen todo el proceso de interacción entre usuarios. Por ello,
también es importante conocer no solo los tipos o fines de mundos virtuales
sino también las dimensiones analíticas propias de la mediación tecnológica
actual.
3.3
DIMENSIONES ANALÍTICAS
Como se ha podido observar
anteriormente, existen un gran número de variables que engloban a los mundos
virtuales, los cuales también pueden poseer distintos fines. Tal complejidad
invita a investigar acerca de las dimensiones propias de los mundos. Domínguez
(2011) nos presenta algunas de ellas, las cuales se analizarán posteriormente.
Estas dimensiones son: “Diversidad de
actores sociales, Desterritorialización/Descorporificación física, Persistencia
e interfaz para la práctica social”.
La primera, la diversidad de
actores sociales, está muy relacionada con la aportación de Sartori (1997)
donde expone la evolución de la sociedad con respecto al contacto con la
tecnología y la interacción con la misma. Transformándose prácticamente de homo sapiens a homo videns. Aspectos también relacionados con las aportaciones de
Domínguez (2011).
La segunda, siguiendo al mismo
autor, hace referencia a las bases del concepto de mundos virtuales, donde se
unifican las realidades sociales y virtuales para la interacción. No obstante,
tratando la mediación tecnológica, aparece una mayor presencia virtual de las
personas y, por tanto, una descorporificación de las mismas substituidas por
avatar o personajes que les permiten realizar acciones semejantes a las que
podrían realizar en la realidad.
En tercer lugar, la
persistencia es muy interesante. Autores como Baños, Rodríguez y Rajas (2014)
la entiendo como la continuidad y presencia de la plataforma y sus medios a lo
largo del tiempo, con total independencia de la conexión de sus usuarios. Domínguez (2011) coincide de igual forma con
el concepto de persistencia. Por otro lado, destacar la aportación de Gisbert et al (1998) donde le añade a este
concepto la variable de aprendizaje basada en el tiempo. Es decir, la
posibilidad de un aprendizaje sincrónico o asincrónico en función del acceso
del usuario.
Finalmente, al hablar de las
plataformas o interfaces para la práctica social, Garrido (2011) nos propone
algunas como ejemplos que actúan de mediadores tecnológicos de las
comunicaciones y relaciones sociales, algunas de las cuales persisten en la
actualidad, tales como blogs, correos electrónicos y servicios de streaming.
Domínguez (2011) complementa este conocimiento relacionándolo con los mundos
virtuales, además de destacar la importancia de este tipo de plataformas para
conseguir una correcta interacción y participación social a través de las
tecnologías.
Antes de analizar otros
aspectos como la interacción o la identidad personal-virtual, destacar la
aportación del mismo autor al hablar de aquellos elementos que son esenciales
para que una interfaz sea efectiva, siendo estos el escenario y las reglas,
prácticamente presentes en cualquier plataforma que busque una actividad social
elevada.
3.3.1 INTERACCIÓN
Basándose
en las aportaciones de Mansell, las nuevas formas de interacción, así como las
posibilidades que aportan los mundos virtuales hace florecer una nueva
situación en referencia a la interacción social. Se transforma el común proceso
lineal de transmisión de información para sustituirlo por un conjunto de
relaciones entre interacciones sociales y la mediación tecnológica de las
mismas, tal y como se comentó con anterioridad, donde cada uno de sus elementos
son de vital importancia. (Mansell (2002) citado en Domínguez, 2011).
Asimismo,
autores como Comba y Toledo (2008) presentan distintos factores que se han
visto modificados en los procesos de interacción y comunicación en función del
contexto tecnológico actual. Uno de ellos, que coincide totalmente con las
visiones anteriores es el cambio de la dirección de la comunicación, debido a
la gran aparición de espacios con posibilidades comunicativas. Espacios
caracterizados por su versatilidad, flexibilidad y facilidad de uso.
También
se destaca el tratamiento de la información en las interacciones, debido a que
pueden realizarse a través de distintos medios tales como texto, imagen,
gráficos o, incluso, una unión todos estos elementos. El uso de distintos
códigos enriquece el proceso comunicativo y le otorga una mayor complejidad.
Pero, a su vez, también otorga mayor riqueza si los recursos son adecuadamente
seleccionados o utilizados.
Finalmente,
para tratar en detenimiento la interacción, se destaca la fuerte presencia de
los elementos anteriores y se define como el proceso último de relación de
todos los elementos del sistema. Es decir, la interacción surge cuando el
personaje físico utiliza algún recurso o herramienta del medio digital, con
independencia del tiempo o espacio del proceso.
3.3.2 IDENTIDAD PERSONAL Y SOCIEDAD
Como
se ha analizado con anterioridad, el mundo virtual surge de las relaciones
entre el plano físico y no-físico. Es decir, la relación entre la sociedad y la
tecnología y sus interacciones. No obstante, es importante también conocer y
analizar el concepto más personal, el vinculado con el sujeto o personaje que
es el partícipe, o forma parte, de los mundos virtuales.
Antes
de nada, se abarcará la perspectiva más sencilla, relacionada con el propio
sujeto y su identidad virtual. Domínguez (2011) abarca el concepto destacando,
en primer lugar, la relación con los conceptos tratados con anterioridad, y, en
segundo, los elementos que ayudan a construir las identidades virtuales de
cualquier individuo. Estas son: inmersión
y presencia.
La
relación de estos dos aspectos determina la presencia en red del sujeto, así
como sus interacciones en la misma. Este proceso constituye la gestión propia
de la identidad digital que será utilizada en los espacios “públicos” virtuales.
(Mayans (2009) citado en Domínguez, 2011)
“Está, por un lado, lo que realmente
somos, y lo que la mundialización cultural hace de nosotros, es decir, seres
tejidos con hilos de todos los clores que comparten con la gran comunidad de
sus contemporáneos lo esencial de sus referencias, de sus comportamientos, de
sus creencias. Y después, por otro lado, está lo que pensamos que somos, lo que
pretendemos ser, es decir, miembros de tal comunidad y no de tal otra,
seguidores de una fe y no de otra”. (Maalouf, 1998, p. 112)
En
base a Muros (2011) se destaca la presencia de dos identidades, debido al gran
número de interacciones sociales, como son la identidad individual y la
colectiva. La primera hace referencia a la propia persona y, la segunda, al
conjunto de identidades que poseen una características sociales o ideológicas
semejantes a tu identidad personal. En este punto, cabe destacar que, los
procesos de inmersión y presencial mostrados por Domínguez (2011) deben
analizarse en función tanto del sujeto virtual como de los colectivos virtuales
existentes.
La
inmersión es un buen ejemplo de cómo funciona la identidad colectiva y esta
afecta a la propia identidad o personaje virtual. Murray (1997) ya dejó
entrever que la experiencia de formar parte e introducirse en un nuevo mundo
virtual compuesto de motivación e intereses es lo que denominamos como
inmersión, más concretamente inmersión tecnológica.
Un
ejemplo claro de procesos de inmersión que sucede actualmente es en el mundo de
los videojuegos. La posibilidad de compartir experiencias con otras personas
mediante la característica del multijugador, así como los avances propios de
los videojuegos y sus comunidades han ido formando experiencias adaptadas a
cualquier motivación social. Este contexto multimedia favorece el proceso de
inmersión de los usuarios y la posterior comunicación e interacción entre los
mismos para hacerse un nombre dentro del mundo virtual. (Gallastegui, 2018)
Por
otra parte, también se puede complementar el concepto inmersión con el de fidelidad.
Es decir, un sujeto que se encuentre inmerso en un mundo virtual tiende a
poseer una mayor dependencia, interés y motivación por todo aquello que sucede
en el mundo virtual. Es una presencia virtual, pero a nivel personal, se
establece una presencia cognitiva en el mundo virtual. (Bowman y McMahan (2007)
citados en Domínguez, 2011)
También
destacar los puntos de vista de distintas escuelas sobre este concepto de
inmersión. Las perspectivas surgen desde dos vertientes: la escuela ecológica y la escuela racionalista. La primera de
ellas ofrece su visión de inmersión en relación a los procesos psicológicos y
personales que se realizan a través del proceso. La segunda, por su parte, se
centra en el análisis de los elementos tecnológicos que posibilitan la
experiencia de los mundos virtuales. (Domínguez, 2011)
“Trabajadores,
reflexionad sobre lo expuesto, fijaos detenidamente en vuestra situación y
comprenderéis la necesidad de establecer escuelas racionalistas en todas
partes”. (Ferre en Montero, 2008, p.11)
Otro
aspecto clave, el cual se encuentra enmarcado por las perspectivas de las dos
escuelas observadas con anterioridad, es el de presencial social. El avance
tecnológico y red de los últimos años y el desarrollo de la web 1.0, hasta la
considerada 3.0 actual, han hecho de la sociedad un miembro esencial de las
comunidades online. Además, en base a Rodríguez (2016), Internet ha supuesto
una plataforma para la creación de comunidades y movimientos sociales
reivindicativos gracias a las facilidades y posibilidades de conexión
4.
FORMACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES
Las posibilidades y
características que nos ofrecen los mundos virtuales para los procesos de
comunicación social, así como también la formación de la propia sociedad
enriquece este concepto tan actual. No obstante, no todos los aspectos que lo
engloban son positivos, también existen barreras que dificultan su desarrollo e
implantación en distintos ámbitos, como puede ser el formativo. Domínguez
(2011) nos plantea algunos de ellos como la ausencia de una definición certera
del concepto, solapamiento y falta de principios del mismo, así como la
prevalencia de las bases propias de los entornos 2D de diseño instruccional.
Alonso (2016), por su parte,
presenta las propias limitaciones de los mundos virtuales, pero habla acerca de
las posibilidades de los mismos en caso de una correcta aplicación. La primera
de ellas es que estos escenarios ofrecen a los usuarios algún tipo de
experiencia, estas experiencias pueden ser capaces de favorecer la adquisición
de patrones, así como el surgimiento de conocimiento y motivación acerca de
aquello que se esté tratando. No obstante, el potencial propio de los mundos
virtuales recae principalmente en el usuario, a pesar de que la configuración
de los propios mundos virtuales pueda favorecer la implicación de este.
4.1
TEORÍAS BASADAS EN ESCENARIOS 3D
Existen teorías que tienen en
consideración un contexto puramente tecnológico o, al menos, pueden adaptarse
al mismo. Un ejemplo de las mismas es el caso de la teoría de los fractales
proporcionada por Tiffin y Rajasinghan (1995) citado en Domínguez (2011) que
nos presentan unos componentes necesarios que facilitarían la adecuación a la
situación tecnológica actual. El primero de ellos es una base conceptual de
mundos virtuales, tal y como se comentó anteriormente por la falta de
definición. En segundo lugar, una estructura sociotécnica que permita las
relaciones propias entre sociedad y tecnología. Finalmente, un conjunto de
situaciones figuradas que posibiliten los procesos de enseñanza y aprendizaje
pertinentes.
También, Domínguez (2011) nos
presenta ciertas variables analíticas que se presentan en los escenarios
propios de los mundos virtuales. Estas son: Prototipado
social, ensamblaje, personas y story-telling. Con ello, observamos no solo la complejidad propia
de los mundos virtuales en su construcción, sino la importancia del factor
social para que las posibilidades propias de estos mundos puedan llevarse a
cabo.
“Debido a las características y ventajas
de los metaversos, estos tienen una aplicación directa en la educación,
especialmente a distancia, ya que su uso pedagógico puede contribuir a
disminuir las sensaciones de aislamiento, soledad e incomunicación que pueden
experimentar los estudiantes a distancia durante su proceso de aprendizaje.
Además, a través del uso pedagógico de los mundos virtuales, se pueden realizar
actividades de aprendizaje participativas, constructivas y lo más parecidas
posibles a cómo serían en el mundo real.” (Poveda y Thous, 2013, p.477)
5.
CONCLUSIONES
Los mundos virtuales han
resultado ser un concepto complejo de analizar, con diversos matices que Daniel
Domínguez Figaredo bien ha expuesto en su artículo relacionado con estos y su
relación y posibilidades en el contexto pedagógico. A lo largo del presente
ensayo se ha analizado la versión tanto las perspectivas del autor como
aportaciones de otros que han ayudado a enriquecer toda la comprensión de este
concepto.
A lo largo de los últimos
años, con el desarrollo de las nuevas tecnologías y recursos de las mismas,
como los videojuegos, la creación y presencia de los mundos virtuales es parte
del día a día en las comunidades online. Además, incluyendo el factor de
relaciones interpersonales, donde la sociedad es la encargada de mantener y
sacar provecho de esos mundos virtuales únicos y representativos.
Es aquí donde me gustaría
detenerme para destacar el factor social, y es que, independientemente del
proceso tecnológico y su potencial, la presencia de la sociedad y la
implicación de la misma es completamente necesaria para la construcción de
cualquier comunidad a nivel físico y tecnológico.
Además, esta presencia social,
junto con la especialización de la misma a causa de la gran formación actual,
permiten un sinfín de posibilidades de participación y de inmersión en este
tipo de mundos. Una de ellas, la más relacionado con el artículo analizado es
la aplicación pedagógica de las plataformas virtuales en cualquier materia.
Finalmente, a modo de
reflexión, me gustaría destacar la importancia del análisis y autocrítica de
todos los elementos tecnológicos que aparecen y tienen su repercusión en la sociedad.
Sin ella, no seríamos capaces de reconocer hasta qué punto nos benefician, y
nos pueden llegar a perjudicar las nuevas tecnologías. Tan solo con procesos de
análisis crítico seremos capaces de utilizar y adaptar las tecnologías de la
información y de la comunicación a las verdaderas necesidades sociales.
6.
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